Frametime это что такое, он у меня скачет с 17 ms до 154 ms из за этого 4-8 fps Как решить эту проблему?
Аву адай сук, за шо меня копировать та.
Frametime это время кадра. У тебя не из за Frametime 4-8 фпс, а из за малого количества фпс большой фрейм тайм.
Если у тебя 10фпс то у тебя большой фреймтайм, так как 10 фпс в 1 секунду, это получается 1 кадр в 100миллисек. Frametime=100.
Если у тебя будет 60 фпс в 1 сек, то время кадра уменьшится, потому что кадры чаще меняются. 1 кард в 16миллисек. Frametime=16
Пробуй настройки графики понизить посмотреть что будет, но тут зависит от игры и железа, иногда бывают странности.
Показатели игровой производительности — что такое средний, 1% и 0.1% низкие FPS
В этой заметке кратко поговорим о трёх важных метриках, которые на сегодняшний день крайне часто используются при измерении игровой производительности, но суть которых всё ещё понятна далеко не всем.
2 марта 2020, понедельник 08:29
kemiisto [ ] для раздела Блоги
реклама
За последние годы можно наблюдать всё растущее понимание, что одного только среднего FPS по какой-либо выбранной для целей тестирования игровой сцене недостаточно для описания производительности компьютерной системы, а минимальный и максимальный FPS в этом деле совсем не помощники. Давайте разберёмся, в чём недостаток среднего FPS, чем так плох минимальный FPS, а также познакомимся с набравшими популярность более удачными мерилами игровой производительности — показателями 1% и 0.1% низкие FPS.
Кадр из ролика What Are 1% & 0.1% Lows? канала Gamers Nexus
Время кадра, мгновенный и средний FPS
Отрисовка каждого кадра в игре занимает некоторое время, которое называется, временем отрисовки кадра, или, коротко, временем кадра (frame time). Исчисляется время кадра обычно в миллисекундах (мс), т.е. тысячных долях секунды. Однако в игровых бенчмарках вместо этой характеристики много чаще используется частота смены кадров или, коротко, частота кадров (frame rate), равная количеству кадров, отрисованных за единицу времени. Измеряется частота кадров в количестве кадров в секунду (frames per second, fps), и для краткости частоту кадров также очень часто также именуют аббревиатурой от названия её единицы измерения, т.е. FPS.
реклама
Между временем кадра и частотой кадров есть очевидная математическая связь: значение FPS, подсчитанное непосредственно после отрисовки очередного кадра, именуемое обычно мгновенным FPS, есть величина обратная времени этого кадра:
Необходимо только учесть, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, поэтому итоговая формула для мгновенного FPS будет такова:
реклама
Так, например, если очередной кадр был отрисован, скажем, за 16 мс, то сразу по окончании его отрисовки мгновенный FPS был равен 1000/16 = 62.5 кадра в секунду.
Но главное мерило производительности, это, конечно же, средний FPS по всей игровой сцене, который с одной стороны представляет собой не что иное, как количество кадров n, отрисованных за всё время бенчмарка t
реклама
С другой же стороны, средний FPS можно вычислить как величину, обратную среднему времени кадра
_\text = 1000 / t_\text = 1000 n / (t_1 + t_2 + \dotsb + t_n)» width=»» />
хотя и имеет что-то общее с выражением в правой
но ему в общем случае не равно. При ближайшем рассмотрении видно, что равенство будет иметь место лишь в частном случае, когда все ti равны между собой (t1=t2=. =tn), то есть когда значения времени всех кадров идентичны, что, конечно же, практически невозможно.
Вообще, те читатели, кто неплохо знаком с физикой и математикой, тут уже кое-что должны были увидеть. Если вкратце, то, в математике для некого набора чисел
помимо всем хорошо знакомого среднего арифметическогосуществует ещё несколько средних величин, из которых нам интересна здесь лишь одна, а именно, среднее гармоническоеЕсли словами, то среднее гармоническое по некоторому набору чисел есть обратная величина к среднему от обратных к числам величинам. Звучит, конечно, несколько кошмарно, и не очень понятно, зачем вообще нужно, но сейчас разберёмся. Давайте сразу скажем, что в общем и целом две обсуждаемые средние величины не равны друг другу, за исключением частного случая равенства всех чисел в наборе, x1=x2=…=xn, того самого случая, который для среднего FPS мы отмечали выше.
Так же как и среднее арифметическое, среднее гармоническое находит своё применение в ряде практических задач. Так, например, если некоторый объект несколько раз подряд преодолевает одно и тоже расстояние с разной скоростью, то его средняя скорость на всём пути есть среднее гармоническое скоростей на всех участках. То есть если n раз проехать расстояние d со скоростями v1, v2, …, vn, то время прохождения каждого отрезка составит ti = d/vi, а средняя скорость, равная по определению отношению длины пути, пройденного телом, ко времени, за которое этот путь был пройден, будет равна
т.е. среднему гармоническому скоростей, а не их среднему арифметическому. Например, если Вы по пути на дачу на первом километре попали в “пробку” и двигались со скоростью 30 км/ч, а на втором километре “затор” рассосался и Вы “втопили” уже «под 90», то средняя скорость за 2 километра составила, 2 / (1/30 + 1/90) = 45 км/ч, а не (30 + 90) / 2 = 60 км/ч, в чём легко убедиться. Смотрите, Вы проехали 2 км, и если бы Ваша средняя скорость была равна 60 км/ч, то на дорогу у Вас ушло бы всего навсего 2 км / 60 км/ч = 1/30 ч, т.е. 2 минуты. В реальности же только на первый километр Вы уже потратили 1 км / 30 км/ч = 1/30 ч, эти самые 2 минуты, а затем ещё 1 км / 90 км/ч = 1/90 ч (чуть меньше минуты) ушло на второй километр.
Вообще, среднему арифметическому от скоростей средняя скорость равна лишь тогда, когда тело двигалось с этими скоростями одинаковые промежутки времени, а не одинаковые участки пути, но это уже, как должно быть понятно, не наш случай. Почему? Здесь всё просто — мгновенный FPS суть есть скорость смены кадров на участке длиной в 1 кадр, а не продолжительностью в 1 секунду, а значит и среднюю скорость (средний FPS) следует считать как среднее гармоническое значений мгновенного FPS, а не их среднее арифметическое.
Минимальный, 1% и 0.1% низкие FPS
Что ж, со средним FPS разобрались, едем дальше. Собственно, очень давно известно, что использование каких-либо средних величин в качестве единственных характеристик некоего набора данных — всегда плохая идея. Так, например, в нашем конкретном случае необходимо понимать, что время каждого кадра напрямую зависит от его сложности, и периодически в игре могут встречаться кадры со сложностью, существенно превышающей среднюю, на отрисовку которых, как следствие, уходит заметно больше времени. В результате такие “длинные” кадры задерживаются на экране существенно дольше и могут приводить к визуально заметным “подтормаживаниям” и “фризам”, способным испортить всё удовольствие от игры. И тут надо понимать, что такие “длинные” кадры часто бывают редкими, и проблема использования среднего FPS и состоит как раз в том, что в процессе усреднения значений времени кадра информация о “длинных” редких кадрах теряется.
Поясню на небольшом примере. Пускай, за 1 секунду игрового времени было отрисовано 30 кадров со следующими значениями времени отрисовки в мс:
48, 35, 33, 31, 14, 38, 29, 24, 17, 16, 90, 21, 43, 36, 19, 22, 10, 11, 37, 26, 28, 18, 27, 98, 50, 47, 25, 42, 44, 21
Среднее время кадра равняется 33 мс, а средний FPS — 30 кадрам в секунду. Казалось бы, всё неплохо, но обратите внимание на присутствие парочки очень “длинных” кадров (выделенных жирным шрифтом) со временем отрисовки втрое большим среднего, а именно, 90 и 98 мс. При усреднении значений времени кадров информация о наличии столь “длинных” пускай и редких кадров была потеряна, и в результате полученные средние величины вроде бы сигнализируют о достижении минимального порога играбельности, но на деле визуально заметные “просадки” и “фризы” при подобного рода наборах значений времени кадра неизбежны.
Чем же дополнить средний FPS, чтобы лучше описать весь набор значений времени кадров? Возможно, минимальным значением? Нет, не стоит. Дело в том, что минимальный мгновенный FPS, как любой единичный элемент набора данных, может оказаться грубым выбросом. Например, минимальное значение мгновенного FPS может оказаться таковым не по причине сложности соответствующего кадра, а из-за внешних факторов, например, запланированного старта какой-нибудь службы Windows ровно в момент отрисовки этого кадра. При этом, устранить все внешние факторы, которые могут повлиять на единичное значение мгновенного FPS, практически невозможно, и, что важнее, этого и не требуется, при грамотном подходе к описанию имеющегося набора данных. Но каков же этот грамотный подход?
В математической статистике существует понятие процентиля, которое для наших целей можно определить как значение, ниже которого находится определённый процент данных из набора. Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению. Обратите особое внимание, что в нашем конкретном случае из-за малого числа данных в наборе существенной разницы между минимальным значением и 99-процентилем нет, и, как следствие, 99-процентиль здесь ничем не лучше минимального значения в отношении грубых промахов. По сути из всего нашего набора данных лишь единственное значение (минимальное) и не попало “под” 99-процентиль. Однако, если набор данных будет существенно больше, скажем, будет содержать время отрисовки нескольких тысяч кадров, то “длинных” кадров, не попадающих “под” 99-процентиль будет уже порядка нескольких десятков и вместо единственного минимального значения, которое, возможно, является грубым выбросом, у нас будет иметься уже какая-никакая статистика по всем редким “длинным” кадрам. Это обеспечит не только более адекватное описание набора данных, но и значительно лучшую воспроизводимость результатов.
Надеюсь, теперь понятно, чем так хороши процентили, и здесь осталось прояснить лишь какие конкретно процентили использовать. И тут всё, по большому счёту, определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99- и 99.9-процентили времени кадра. Точнее, как уже отмечалось выше, в игровых бенчмарках обычно приводят значения FPS, поэтому и вместо 99- и 99.9-процентилей времени кадра в результатах обычно фигурируют обратные им 1- и 0.1-процентили FPS, именуемые 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS, соответственно. При этом следует понимать, что 1% и 0.1% от всего набора данных — это лишь небольшая часть данных, описывающая редкие и крайне редкие игровые события. Поэтому в самом факте, что 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS оказываются зачастую значительно ниже среднего FPS нет ничего страшного — такая картина лишь говорит о том, что сложность кадров в игровой сцене непостоянна, что совершенно нормально. Плохо лишь, если обсуждаемые показатели «просаживаются» на конкретной игровой системе слишком сильно, выходя за границы играбельности, так как в этом случае нас ожидают визуальные неприятности.
Различия между FPS (частотой кадров в секунду), Hz (герцами) и Frame time (временем кадра)
Насколько хорошо, Вы знаете, а если знаете, то понимаете, в чем заключается различие между FPS (частотой кадров в секунду), Hz (герцами) и Frame time (временем кадра)?
Лично для себя, я решил, разобраться в данных понятиях и взаимосвязи между ними. Далее, я изложу свои мысли и наблюдения, стараясь, свои рассуждения, используя понятные и простые примеры, намеренно опуская или пренебрегая определенными деталями. Все описанное далее, может содержать неточности, ошибки, не стоит воспринимать, все описанное в качестве эталона.
В первую очередь, я отдаленно, расскажу об основных терминах и понятиях, затем, последуют примеры с конкретными значениями. Подобный подход поможет лучше, с меньшей запутанностью понять основную мысль.
Представим , что имеется некий ЖК монитор и компьютер с установленными на него приложениями.
Характеристика Hz, в данном случае будет относиться к монитору, ее числовое значение, означает, максимальное количество кадров (изображений), которых, монитор будет способен показать за одну секунду времени.
Характеристика FPS, будет относиться к приложению, установленному на компьютере, ее числовое значение, будет обозначать производительность конкретного приложения на конкретном компьютере, в количестве кадров в секунду, которые могут быть «предоставлены данным приложением» для вывода на монитор.
Hz, обладают постоянным и фиксированным значением, его величина, зависит от характеристик и технологического процесса примененного, при производстве ЖК панели, установленной в мониторе. 30, 60, 75Hz, встречается в большинстве мониторов, матрицы же с поддержкой 122, 144, 166, 200, 240Hz, получили распространение в игровых мониторах.
FPS, как правило, обладает не постоянным значением, часто данный параметр, характеризуют, как среднее, минимальное и максимальное значение кадров в секунду, за определенную сцену или промежуток времени, в пределах которого рассматривается данный параметр.
Количество FPS, напрямую зависит от производительности (мощности) компьютера. Для каждого приложения, следует индивидуально рассчитывать и рассматривать данный параметр, так как, у каждого приложения имеются свои, индивидуальные требования, к технической части пк.
Для каждой программы существуют, минимальные и рекомендуемые или максимальные системные требования к «железной составляющей компьютера», или по-другому системные требования. В первом случае, минимальные системные требования, описывают параметры, необходимые для запуска и более – менее стабильной и комфортной работы по, во втором случае, для наилучшего достижения максимальной или оптимальной производительности данного по, на каком – либо пк.
Рассмотрим еще один фактор, то как человек воспринимает изображение, состоящие из последовательности, сменяющихся друг за другом кадров.
Начнем с того, что существует миф, в котором говорится, что человек, не способен воспринимать, видеть больше определенного числа кадров в секунду (FPS), часто в качестве подобного значения приводятся цифры в 24, 30, 50, 60 кадров в секунду.
Вы когда-нибудь задавались вопросом, откуда появились, настолько точные цифры, без «разброса» или допустимой погрешности, в несколько единиц?
Почему именно конкретное фиксированное значение, ведь все люди воспринимают аналогичные зрительные явления, немного или полностью по-своему. У одних людей, зрение лучше или хуже, чем у других, тогда почему именно 24 или 50 кадров в секунду?
По моему мнению, было бы правдоподобнее и логичнее, если бы, существовал диапазон чисел, например, от 24 до 50, и утверждалось бы, что человек способен воспринимать от начала и до конца, данного диапазона, в зависимости от индивидуальных способностей. В приведенный числовой диапазон содержит немалое количество значений… и самое главное, каким образом это было настолько точно определено?
На самом деле, ответ на эти вопросы, достаточно прост. Данные значения, являются частью, стандартов, используемых, при кинопроизводстве и телевещании. Появились они, достаточно давно, еще во времена пленки и 24 кадра, это минимальное значение, при котором видео материал, воспринимается более – менее целостно и не выглядит, как слайд шоу, а звук сопровождающий происходящие нормально и без особых проблем «ложится» так, чтобы присутствовало ощущение целостности, между видео и аудио, и самое главное при съемке на пленку, ее расход должен был быть разумным, особенно при немалой длительности видео.
Конечно, данный стандарт, появился далеко не сразу…
С дальнейшим развитием технологий, когда пленка, уже была не настолько востребована и появились новые носители информации, «родились» и новые стандарты, предоставляющие зрителю большую плавность картинки и, следовательно, лучшее погружение в происходящее.
Глаз человека, это не механизм или электроника, поэтому такое понятие, как количество воспринимаемых кадров или мегапикселей, не применимы, потому что глаз видит все происходящие не по кадрово, восприятие, зависит от индивидуальных способностей конкретного человека.
Добавлю, что в видео, количество кадров фиксированное, в некоторых моментах оно может изменяться, для придания эффекта, замедленной или ускоренной съемки.
В видео глаз, привыкает к одному и тому же количеству кадров и воспринимает их плавно, а в играх, такого ощущения надолго или вообще не удается сохранить, так как в разных сценах или, при порой малейших действиях, количество кадров в секунду, может изменяться и глаз неплохо замечает изменения в 10 и более единиц, при условии, если изначально FPS, был не очень большим.
В играх, в отличие от видео, количество кадров, можно ограничить, но зафиксировать, на определенном числе надолго, практически невозможно.
Так же частое мнение, что нужно больше 30 или 60fps в играх, оправданно, далее я уделю этому внимание, рассказав, про время кадра.
Пример 01.
Предположим, что имеется монитор с частотой обновления 60Hz, приложение, установленное на пк, «вырабатывает» 80FPS. Как было отмечено ранее, 60Hz означают, что монитор способен максимум отобразить 60 кадров за одну секунду, в таком случае, появляется вопрос, что будет с оставшимися 20 кадрами?
Если речь идет о видео, где как было замечено ранее, количество кадров фиксированное, то оно будет воспроизведено с потерями, данных кадров, в большинстве случаев, это будет незаметно или почти незаметно.
Если речь идет об играх или иных приложениях с нефиксированным количеством кадров, то в дело вступает такое понятие, как время кадра. Оно выражается в миллисекундах (в 1 сек = 1000мс) и показывает, сколько потребовалось времени в миллисекундах, чтобы вывести на монитор данный кадр.
Для расчета используется следующая формула: единица делится на количество кадров в секунду, производимых приложением (fps), полученный результат умножается на одну секунду (1000мс).
1 : 60fps * 1000мс = 16.6мс
Один кадр, был отображен за 16.6мс
Если кадров, больше, чем способен отобразить монитор, то время кадра становится меньше:
1: 240fps * 1000мс = 4.1мс
Чем меньше время кадра, тем более актуальную «картинку», мы можем видеть.
Из всего изложенного, можно сделать вывод, что большее количество кадров, чем способен физически отобразить монитор, мы не увидим, из – за технического ограничения, строения его матрицы. Но, смысл иметь большее количество fps, чем может отобразить монитор, имеет смысл, так как выводится более «свежее» изображение.
Имеется еще ряд, особенностей влияющий на данные переменные и время кадра, но если их не учитывать, то зависимость остается примерно такой.
Frame Time в играх и как его победить?
Доброго времени суток, хочу более внятное объяснение что нужно делать чтобы фрейм тайм был низкий и ровный. В ваших интеренетах столько помешано, одни говорят включать v-sync другие включай G-sync + v-sync и лочь фпс на 141.
В проблеме разбирался долго честнО!
Но в Апексе Freme Time скачет от 4-6 мс
Не думаю что это норма.
ТТХ
3060 ti
9700 intel
16 Озу
моник 144 поддержка G-Sync
2.3K показов
4.3K открытий
55 комментариев
Написать комментарий.
Хочешь сказать, что видишь эти 4-6 мс?
Развернуть ветку
он видит циферку на мониторе и она его бесит, ты видимо не видел как некоторые для КСки настраиваются, там вообще пиздец, дрочка палитры в настройках видеокарты это самое меньшее что они делают там 😀
Развернуть ветку
3 комментария
получаешь пизды в ранкеде, идешь искать внешнюю причину. профит)
Развернуть ветку
3 комментария
Я например вижу изи разницу между 60 и 80 фпс в игре и между 80 и 100. Другое дело, что это не всегда обусловлено реальной разницей в фпс и фрейм тайме. Например в новом Plague Tale есть места где фпс за сотку, фрейм тайм хороший, график фрейм тайма прямая без каких-либо искажений, но при этом глаза видят, что картинка движется очень не плавно (как-будто ее статтерит, но судя по всем показаниям этого не происходит)
Иногда такое бывает из-за медленной матрицы монитора (т.е. там Гостинг, Смерианг и Овердрайв ебут друг друга), но в Plague Tale это проблемы самопального движка (подобное было еще например на Void Engine если фпс не соответствовал 60/120 в Dishonored 2 (не пофикшено до сих пор) и в Death loop (пофикшено после того как коммунити вылило ушат дерьма на Arcane))
А автор, скорее всего мается хуйней.
Развернуть ветку
Развернуть ветку
4-6 это же вроде отлично, разве нет?
Развернуть ветку
учитывая, что у него 144гц ему бы 7мс. чисто математически.
он похоже играет без фпс лока. вот у него фпс и скачет с 250 (1000/4) до 166(1000/6)
но да. чел походу киберкотлета, раз видит разницу в 2-3мс
если картинка не «рвется» (как все сегодня на дтф), то вертикалку не трогать. проще в игре фпс лок сделать. если там нет, то в панели управления нвидиа.
нахуя 250фпс на монике 144гц?
Развернуть ветку
22 комментария
Может 0,1 отлично)
Яж откуда знаю
Развернуть ветку
Доброго времени суток, хочу более внятное объяснение что нужно делать чтобы фрейм тайм был низкий и ровный.
Отключаешь программы которые его замеряют. Играешь думая что он низкий и ровный.
Развернуть ветку
Идеального фрейм тайма не бывает
Развернуть ветку
Развернуть ветку
А цель то какая в этой победе?
Развернуть ветку
Есть приблуда хочу юзать.
Как я понял лучше все нахуй вырубить и пускай фпс в потолок ебеться верно?
Развернуть ветку
6 комментариев
У тебя в игре стоит DirectX12 или DirectX11?
Развернуть ветку
Хз, на компе 12 стоит
Развернуть ветку
5 комментариев
1. Удаляем старый драйвер из системы
Перед установкой нового драйвера рекомендуется полностью удалить старый драйвер с компьютера. Для этого можно воспользоваться программой Display Driver Uninstaller.
2. Загрузите новейший драйвер NVIDIA
Перейдите на официальный сайт NVIDIA и скачайте драйвер, подходящий для вашей видеокарты и операционной системы.
3. Распакуйте установочный файл с драйвером
Чтобы извлечь содержимое установочной файла на локальный жесткий диск можно воспользоваться любым архиватором, например, 7-Zip.
Разархивируйте установочный файл с драйвером
4. Установите драйвер в Windows
Вам нужно открыть Диспетчер устройств Windows, поскольку установка драйвера будет осуществляться с помощью апплета панели управления. Самый простой способ открыть Диспетчер устройств — нажать клавишу Windows, набрать hdwwiz.cpl и нажать клавишу Enter (Ввод).
Найдите в списке устройств свою видеокарту, щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите пункт «Обновить драйвер».
Разархивируйте установочный файл с драйвером
Затем выберите опцию «Выполнить поиск драйверов на этом компьютере» и выберите папку с драйвером.
Выполнить поиск драйверов на этом компьютере
Нажмите кнопку «Далее» и подождите, пока Windows обнаружит драйвер и произведет его установку в системе.
Windows обнаружит драйвер и произведет его установку в системе
В конечном итоге вы должны получить уведомление «Система Windows успешно обновила драйверы». Иди нахyй. Это означает, что драйвер установлен и используется системой.
Система Windows успешно обновила драйверы
Заключение
Если вы хотите повысить фреймтайм в два раза, то этот способ первое, что нужно сделать!
Развернуть ветку
Ты хочешь получить без статтеров и тиринга на VRR экране минимальный инпут-лаг или максимально ровный frametime?
Если первое:
в драйвере включи GSync для полноэкранного режима и ограничение FPS в 95% максимальной частоты обновления экрана (условно 137FPS для 144Hz);
в игре включи полноэкранный режим, VSync и Reflex+Boost.
Если второе:
в драйвере включи GSync для полноэкранного режима;
в игре включи полноэкранный режим, VSync.
в RTSS или в драйвере для профиля игры включи ограничение FPS, который игра демонстрирует при 80-90% нагрузки на видеокарты или, если FPS при такой нагрузке выше максимальной частоты обновления экрана, в 95% максимальной частоты обновления экрана (условно 137FPS для 144Hz).
Также проведи остальные оптимизации компьютера:
разгони оперативную память и настрой ее тайминги;
почисти Windows от фоновых программ, служб, исполняемых по расписанию задач и прочих фоновых процессов;
переустанови драйвера без дополнительных программ (Nvidia Expirience) с полным удалением старых через DDU, или хотя бы эти дополнительные программы отключи;
проверь ПК на dpc latency и устрани проблемный софт.