Как экспортировать модель из 3ds max
Перейти к содержимому

Как экспортировать модель из 3ds max

Импортирование объектов из 3D Studio Max

Если вы создаёте свои 3D объекты в 3dsMax, вы можете сохранять .max файлы прямо в ваш проект или экспортировать их в Unity с помощью Autodesk .FBX или других универсальных форматов. Unity импортирует меши из 3ds Max. И сохранение в Max файл и экспорт в универсальный формат — оба варианта имеют как преимущества, так и недостатки, см. раздел класса Mesh.

  1. Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
  2. Меши с вершинными цветами, нормалями и одной или двумя UV развёртками (см. ниже).
  3. Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
  4. Анимации.
  5. Анимации, основанные на костях (Bone-based, см. ниже).

Чтобы вручную экспортировать FBX из 3DS Max

  1. Скачайте последнюю версию fbx экспортера с веб-страницы Autodesk и установите его.
  2. Экспортируйте вашу сцену или выбранные объекты ( File->Export или File->Export Selected ) в формат .fbx. Можно использовать настройки экспорта по-умолчанию.
  3. Копируйте экспортированный fbx файл в папку вашего Unity проекта.
  4. После того, как вы переключитесь обратно в Unity, .fbx файл импортируется автоматически.
  5. Перетащите файл из окна Project в окно Scene .

Опции экспортера

Используя настройки FBX экспортера по-умолчанию (которые позволяют экспортировать всё, что есть), вы можете выбрать:

Embed textures — хранит карты изображений в файле, полезно для портативности, но не хорошо для размера файла

Настройки FBX экспортера по-умолчанию (для fbx плагина версии 2013.3)

Экспортирование Bone-based анимаций

Существует процедура, которой вы должны следовать, если желаете экспортировать bone-based анимации:

  1. Настройте структуру костей как вам угодно.
  2. Создайте нужные вам анимации используя FK и/или IK.
  3. Выделите все кости и/или IK солверы.
  4. Перейдите в Motion->Trajectories and pressи нажмите Collapse . Unity создаёт фильтр ключевых кадров, так что их количество при экспорте не важно.
  5. “Export” или “Export selected” в качестве нового FBX формата.
  6. Перетащите FBX файл в Assets , как обычно.
  7. В Unity вы должны переназначить текстуру в материале корневой кости.

При экспортировании костной иерархии с мешем и анимациями из 3d Max в Unity, иерархия GameObject’ов генерируется в соответствии с иерархией, которую вы видите в “Schematic view” в 3ds Max. Одно отличие в том, что Unity поместит GameObject в качестве нового корня, содержащего анимации, и разместит информацию о меше и материале в корневой кости.

Если вы предпочитаете иметь анимацию и информацию о меше в одном Unity GameObject’е, перейдите в окно Hierarchy в 3ds Max и назначьте узел меша родителем для кости в костной иерархии.

Экспортирование morph targets (blend shapes) из Max

  1. Убедитесь, что у вас применён Morpher Modifier к экспортируемому мешу с подходящими morph targets, настроенными в Channel List
  2. Анимируйте ключевые кадры на экспортируемом меше / модификторе, только если вам требуется анимация
  3. Отметьте Animation > Deformations, Skins если требуется и затем Morphs в диалоге экспорта FBX

Экспортирование двух наборов UV для лайтмаппинга

Функционал 3ds Max’а Render To Texture и автоматической развёртки может использоваться для создания карт освещения. Заметьте, что в Unity есть встроенный механизм создания карт освещения, но вы можете пожелать использовать 3dsmax, если он больше подходит в вашем рабочем процессе. Обычно для главной текстуры и / или карт нормалей используется один набор UV, а для текстуры карты освещения — другой набор UV. Чтобы правильно перенести оба набора UV, материал в 3ds Max должен быть Standard и как Diffuse (для главной текстуры), так и Self-Illumination (для карты освещения) слоты карты должны быть настроены:

Настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с использованием self-illumination карты

Учтите: если объект использует тип материала Shell, тогда текущий Autodesk FBX экспортер не сможет корректно экспортировать UV.

В качестве альтернативы, вы можете использовать Multi/Sub Object тип материала и настроить два sub-material’а, используя основную текстуру и карту освещения в их diffuse map слотах, как показано ниже. Однако, если полигоны в вашей модели используют другие sub-material ID, это приведёт к импорту множества материалов, что не оптимально для производительности.

Альтернативная настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с помощью multi/sub object материала

Решение проблем

Если у вас возникли какие-либо проблемы с импортом моделей: убедитесь, что у вас установлена последняя версия FBX плагина с веб-страницы Autodesk или откатитесь к FBX 2012.

Экспорт/импорт моделей между 3ds Max и AutoCAD

При работе над сложным проектом зачастую приходится использовать несколько программных продуктов, которые решают разные задачи. Конечно, в идеальном случае желательно все делать в одной программе, но это не всегда возможно.

Например, при проектировании зданий и сооружений для конструкторской проработки, построения моделей и оформления документации используется AutoCAD, а для подготовки качественных фотореалистичных изображений и видеороликов – 3ds Max.

Работа над одним проектом в нескольких программных продуктах сопряжена с необходимостью передачи данных из одной системы в другую. Каждая программа обрабатывает и хранит данные в своем формате, поэтому для передачи данных необходимо выполнять операции экспорта и последующего импорта геометрии и данных. Чертежи и модели в AutoCAD сохраняются в формате DWG, а модели в 3ds Max в файлах MAX, поэтому нельзя просто так открыть модель AutoCAD в 3ds Max, и наоборот.

В этой статье мы рассмотрим способы импорта данных из AutoCAD в 3ds Max и наоборот, импорта из 3ds Max в AutoCAD.

Из AutoCAD в 3ds Max

Из AutoCAD в 3ds Max можно передать как плоские чертежи, так и модели.

Дело в том, что в AutoCAD можно создавать твердотельную геометрию, поверхностные и сеточные тела, а 3ds Max работает только с сеточными телами. В связи с этим любые трехмерные модели при импорте в 3ds Max преобразуются с заданной точностью в сеточные тела.

3ds Max поддерживает прямой импорт геометрии из файлов формата DWG.

Как сделать импорт из AutoCAD в 3ds Max:

  • Построим или откроем готовую модель здания в AutoCAD и сохраним файл в формат DWG. Обратите внимание, что данный файл содержит как плоский чертеж, так и 3D-модель.

Из AutoCAD в 3ds Max

  • Открываем 3ds Max и настраиваем единицы измерения в проекте. По умолчанию в 3ds Max установлена имперская система измерений, а поскольку модель в AutoCAD построена в метрической системе, то и в 3ds Max тоже необходимо установить нужные единицы.

Из выпадающего меню «Customize» выбираем «Units Setup». В появившемся окне в области «Display Unit Scale» устанавливаем «Metric» и выбираем миллиметры.

Затем нажимаем кнопку «System Unit Setup» и устанавливаем «System Unit Scale» в миллиметрах.

  • В меню программы выбираем команду «Import», выбираем формат файла DWG и указываем файл, который необходимо импортировать из AutoCAD.
  • Настраиваем параметры импорта в появившемся окне «AutoCAD DWG/DXF Import Options»

Обратите внимание на параметры «Auto-smooth adjacent faces» и «Curve steps», которые отвечают за сглаживание кривых. Конкретные их значения сильно зависят от геометрии, которую вы хотите импортировать, и подбираются индивидуально в каждом конкретном случае.

    • После завершения импорта мы получим в 3ds Max точно такую же геометрию, как и в AutoCAD, но уже во внутреннем формате.

    Не забывайте, что все твердотельные модели AutoCAD преобразовались при импорте в сеточные тела

    Если вы хотите импортировать в 3ds Max плоский чертеж AutoCAD, то сначала убедитесь, что вся геометрия чертежа создана с помощью полилиний и сплайнов, а не разрозненных отрезков и дуг. Для преобразования отрезков и дуг в полилинии используйте команду ПОЛРЕД.

    Теперь, когда мы импортировали модель из AutoCAD в 3ds Max, то можем сохранить все данные во внутреннем формате 3ds Max – в файле с расширением MAX.

    Из 3ds Max в AutoCAD

    Любую модель, построенную в 3ds Max, можно экспортировать в AutoCAD.

    В AutoCAD нет инструмента прямого импорта данных из файлов MAX, поэтому модель 3ds Max необходимо сначала преобразовать в формат DWG, 3D Studio или Autodesk FBX.

    Рассмотрим процесс экспорта модели из 3ds Max в AutoCAD через формат DWG:

    • Создаем модель в 3ds Max или открываем готовую, а затем экспортируем ее в формат DWG.

    В меню приложения выбираем команду «Export» и указываем формат AutoCAD DWG

      • Настраиваем параметры экспорта в появившемся окне «Export to AutoCAD File». Обратите внимание, что можно экспортировать как всю модель («Entire Scene»), так и выбранные элементы («Selected Objects»)

        • Переходим в AutoCAD и стандартными командами открываем полученный файл DWG

        Как видите, импорт из 3ds Max в AutoCAD прошел корректно, вся геометрия, включая назначенные цвета, полностью преобразовалась. Как уже отмечалось ранее, 3ds Max работает только с сеточными телами, поэтому и импортированные в AutoCAD тела представляют из себя сети.

        Заключение

        Задача передачи данных из AutoCAD в 3ds Max и обратно возникает часто, особенно при работе над сложными архитектурно-строительными проектами. Передать геометрию из одной программы в другую очень просто, нужно лишь знать некоторые особенности, о которых мы рассказали в этой статье.

        Опубликовано 27 Декабря 2017

        Как экспортировать модель из 3ds max

        В закладки
        В закладках
        Экспорт из 3ds Max в Blender

        Последнее время на 3д стоках часто просят выкладывать модели в формате Blender. В данном видео я покажу как экспортировать вашу модель из 3ds Max в Blender. Расскажу про нюансы с которыми столкнулся.

        Yurek.Engineer
        Смотреть всех

        Комментарии (32)

        ruby_en 2021.06.02 00:18
        А не хотите вот на этот аддон сделать обзор?https://www.3dtoall.com/products/maxtoblender/
        StunBreaker 2021.06.02 05:42

        обзор на две кнопки? ) аддон работает как часы с вирэем. такой же аддон у них и на синьку и на майку.

        Zolty 2021.06.02 08:36

        Ну не совсем как часы. Я вот тут пробовал на той модели фруктовhttps://youtu.be/tuWat3Ub9Gs
        И что на 2й что на 3,2 результат одинаково нужно доводить руками. С PBR материалами конечно все ок експортит.

        StunBreaker 2021.06.02 08:45
        любой конвертер нужно доводить руками ) но в целом это однозначно быстрее чем с нуля..
        paz 2021.06.02 09:06
        любой должен знать как это делать без конвертеров
        StunBreaker 2021.06.02 09:20
        никаких споров с этим )
        kimzoidberg 2021.06.02 09:08
        Важный момент, экспорт и импорт должен быть в одинаковых единицах измерения
        paz 2021.06.02 09:26
        все правильно.
        по этому я и выбрал obj так как там настройка есть для этого.
        StunBreaker 2021.06.02 11:03

        и только по этому? но ведь единицы измерения есть и в FBX в «Advanced Options» вкладке, странно что вы этого не знали.
        p.s. Конвертер, что выше, тоже работает на основе FBX.
        . а если и камеры по пути нужно перетащить ? (а это частая практика).

        paz 2021.06.02 11:25

        нет. не только. я в видео сказа почему. текстуры не цеплял.
        Про единицы измерения я знаю. не путайте единицы измерения и масштаб.
        Странно, что из комментария в комментарий вы хотите кого-то в чем-то уличить.
        Обзор на 2 кнопки, странно что вы не знали. что еще?
        Не заколебало?

        И ковертер твой платный.

        Зато как ни спроси что-то конкретное, от силы знают 5-10% на форуме.

        StunBreaker 2021.06.02 13:04

        я не первый раз замечаю как ты, Саша, странно реагируешь с пеной на вполне адекватные вопросы, в которых ты явно не до конца ещё разобрался.. а уж тем более в Blender. не любишь конструктивную критику — не выкладывай контент..

        не пытайся доказать преимущества в OBJ перед FBX (их просто нет), доказывай это тем 5-10% форума.. ты так и не ответил — камеру с её детальными настройками как перенесёшь ? vladimir.drobzhev90 ниже всё верно сказал.

        p.s. https://3ddd.ru/blog/post/obzor_v_raymtl_converter_3 — а это разве не твой блог? ты же там рассказываешь о платном конвертере — а теперь притензии высказываешь, что тут оказывается платный конвертер посоветовали.. странно это всё.

        paz 2021.06.02 13:16

        1. Я на примере перевел тяжелый объект в 5 лямов через obj при этом fbx всякую фигню выдавал и текстуры не подгружал.
        это просто пример. я не претендую на лавры. Пример работает? работает. все. тем более без всяких скриптов, аддонов и прочего.
        2. про камеру. Еще раз внимательней. речь шла про подготовку файла для стоков.
        камеры не было необходимости переносить
        3. Первый комментарий вполне нормальный. человек предложил сделать обзор на аддон. не вопрос. я не знал. отлично. будем знать. спасибо.
        Твои комменты язвительные. Или мне так показалось. Если показалось. то все ОК.
        Когда выпустишь за год более 70 уроков и видео, бесплатно. поймешь о чем я

        Сейчас готовлю новостной выпуск уже 2 дня потратил. Раздражительный, лучше не цепляться к моим словам.
        Когда выпустишь за год более 70 видео бесплатных и уроков поймешь о чем я.
        Наше сообщество токсичное на комментарии, это уже на автомате реакция. Если я не прав, прошу прощения. Каждый день выдаю на канале бан. И там есть за что. И за оскорбления, неуважение и прочее.

        StunBreaker 2021.06.02 13:45

        1 — ты перевёл группу объектов а не объект, не путай. группу в 5 лямов это по меркам сцен ни о чём.. всякую фигню потому что ты не разобрался с настройками экспорта, отсюда ты и пошёл по пути OBJ.

        2 — для стоков из Scanline ?? Пусть — возможно кто-то в максе всё ещё пилит в скайлайне для стоков 3д объекты.. Логично же что люди будут интересоваться про камеру — ты не думал об этом? В чём токсичность ?

        3 — Саша когда ты зарелизишь 70 проектов таких как. поймёшь что это всё дичь! и просто твои отговорки.. отдохни, возьми отпуск — сделай уже что-то, чтоб не сгореть.. тут все при работе, не повод всё так воспринимать.

        p.s. В целом у тебя нормальный контент, и GrowFX и прочие полезные вещи — но не изобретай велосипед на квадратных колёсах, только лишь ради просмотров и лайков. Предлагаю на этом закончить, и надеюсь не в обиду воспринял )

        paz 2021.06.02 14:09

        там все одним мешем.
        да scanline, ибо открывает в любом софте эти маты.
        я не просто так что-то делаю. и в разном софте работал.

        Спасибо. но без одобрения контента обойдусь.
        это видео не ради хайпа снимал. смешно просто про это да же говорить.. Все разбаловались уже. Все разжуй и по полочкам раскидай.

        З.Ы.
        твои проекты не видел никто кроме тебя и твоих заказчиков. А мои уроки и видео все смотрят.
        Плюс я каждый день с людьми общаюсь. Давай не будем сравнивать коммерческие проекты и образовательный контент

        Экспорт модели из Max в Substance

        Всем привет на этом замечательном форуме!
        Чукча читатель стал чукча писатель. Но не о этом!

        Начал изучать прекрасную программу substance painter, всё бы ничего, да вот возникла проблема экспорта из любимого макса в эту чудную программу.
        Суть следующая:
        В Максе модель, состоящая из 5и мешей с присвоенными им разными стандартными материалами и сделанной разверткой.
        Экспортирую в fbx и принимаю его в Субстанце.
        Только проблема вся в том что в TextureSet list, моя модель не режется на меши и более того создаётся одна текстура с названием 1001, что не где в максе не фигурирует.

        Обнаружил что если я создаю просто новую сцену и создаю два объекта но не применяю к ним модификатор унврап, то экспортируется как надо.

        Пробовал и цвета материала менять и Макс 2016 в место 2013 поставил. без результатно.
        Форум курил и ничего не нашёл.

        Подскажите Гуру, куда надо ткнуть что бы заработало!?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *