Как добавить точку в blender
Перейти к содержимому

Как добавить точку в blender

[Blender] Как добавить вершину в точку пересечения двух ребер? [РЕШЕНО]

mega_otec
> можно так — делишь оба ребра пополам, серединные точки выделяешь и merge в
> центре скажем
Для моего случая это не подходит, т.к. мне нужна вершина именно в том месте где пересечение, а руками вершину сдвинуть, после merge, нет возможности, т.к. не на что опереться.

#3
19:10, 19 окт 2019

А что у Вас за топология, что ребра пересекаются? Как такое вообще возможно?

#4
19:22, 19 окт 2019

Kharagh
> А что у Вас за топология, что ребра пересекаются? Как такое вообще возможно?
Очень странный вопрос — для моделирования это обычное дело.

Нашел аддон, который делает то, что нужно: «Mesh: tinyCAD Mesh tools» — контекстное меню — TinyCAD — XALL intersect selected edges.

Вроде аддон встроенный.

#5
12:07, 30 ноя 2019

вертекс, уже и имеющийся на грани передвинуть вполне запросто Tools>Deform>Vertex.
а залепить на пересечении- Knife. надрезав найвом — у тебя образуется вершина там где тебе этого захочется. ну или передвинешь образовавшуюся после надреза. остальное- мерджем.
а еще это как в анекдоте про попугая- пусть мне оторвут мне бошку, но я хочу увидеть, как они пересекаются, не образуя вершины )

Pivot Point (опорная точка)

pivot-icon

Pivot Point

The Pivot Point determines the location of the Object Gizmo . Changing this location can make it easier to perform transformations around the point you want.

../../../../_images/editors_3dview_controls_pivot-point_index_demo.png

The Pivot Point can be changed using a selector in the 3D Viewport’s header:

../../../../_images/editors_3dview_controls_pivot-point_index_popover.png

Типы расположения опорных точек

  • Bounding Box Center (центр габаритного контейнера)
    • В объектном режиме
    • В режиме редактирования
    • Пример
    • В объектном режиме
    • В режиме редактирования
    • В объектном режиме
    • В режиме редактирования
    • В объектном режиме
    • В режиме редактирования

    © Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 11/29/2023.

    • View Source
    • View Translation
    • Сообщить об ошибке на этой странице

    Инструменты вершин¶

    При выборе этого режима, все вершины объединяются к первой выбранной.

    При выборе этого режима, все вершины объединяются к последней выбранной (активной).

    Доступен во всех режимах выбора, поместить оставшуюся вершину в центр выделения.

    Доступен во всех режимах, оставшиеся вершины объединятся в место 3D курсора.

    Это специальная опция, объединяет вершины только если выделено более одной вершины подряд. По сути, одиночно выделенные вершины не объединяет, объединяются только взаимосвязанные вершины. Вы получите объединенные вершины выглядящие как “островки” Остальные вершины будут располагаться в центре своих “островков” Она так же доступна в меню Полисетка ‣ Ребра ‣ Схлопнуть .

    Слияние вершин конечно также удаляет некоторые грани и кромки. Но Blender сделает все возможное, чтобы сохранить ребра и грани, которые лишь частично участвует в объединении.

    Редактировать с автообъединением¶

    Режим: Режим правки
    Менню: Полисетка ‣ Редактировать с автообъединением

    В меню Полисетка в виде переключателя: Редактировать с автообъединением. Когда опция включена, как только вершина приближается к другой ближе чем настройка Расстояния объединения (в панели*Инструменты полисетки* см. ниже), Они автоматически объединяются.

    Удалить двойные вершины¶

    Режим: Режим правки
    Панель: Контекст редактирования –> Инструменты полисетки

    Меню: Полисетка ‣ Вершины ‣ Удалить двойные вершины , Специальные ‣ Удалить двойные вершины or Специальные вершины [Ctrl+V] ‣ Удалить двойные вершины

    Горячая клавиша: [W] ‣ Удалить двойные вершины or Полисетка ‣ Вершины ‣ Удалить двойные вершины

    Удаление двойных вершин является полезным инструментом для упрощения полисетки путем слияния вершин, которые находятся ближе, чем указанное расстояние друг от друга. Альтернативный способ упрощения полисетки использовать модификатор Аппроксимация.

    Устанавливает расстояние для объединения вершин в единицах измерения Blender

    Позволяет объединять вершины с другими не выделенными вершинами Когда отключена, выбранные вершины будут быть объединены только с другими выбранными.

    О рёбрах и гранях¶

    ../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_mode-buttons-edge-activated.png

    Рёбра могут быть выделены так же, как и вершины или грани, кликая ПКМ по элементам полисетки в режиме выделения рёбер. Зажав Shift при клике на элементах, будет добавлено/вычтено к существующему выделению.

    Петли рёбер (Edge Loops)¶

    Mode: Edit Mode (Mesh)
    Menu: Select ‣ Edge Loop
    Hotkey: Alt-RMB , or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

    Петля рёбер может быть выделена в несколько этапов, сначала выделяется ребро (в режимах выбора вершин или рёбер), а затем в меню Select ‣ Edge Loop . Клавиша быстрого вызова Alt-RMB кликнув по ребру (в режимах выбора вершин или рёбер) это быстрый и более мощный способ сделать это. Более мощный, потому что вы можете добавлять/убирать петли из текущего выделения с зажатой Shift .

    Обратите внимание, что если вы хотите выбрать петлю, находясь в режиме выбора вершины, вам все равно придется, используя клавиши быстрого вызова кликать по рёбрам — в то время как для выбора вершин, нужно кликнуть RMB на вершине.

    ../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_edge-loop-example.png

    Кольца рёбер (Edge Rings)¶

    Mode: Edit Mode (Mesh)
    Menu: Select ‣ Edge Ring
    Hotkey: Ctrl-Alt-RMB , or Shift-Ctrl-Alt-RMB for modifying existing selection

    Edge Rings are selected similarly. Based on the selection of an edge go to Select ‣ Edge Ring . Or use Ctrl-Alt-RMB on an edge.

    ../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_edge-ring-example.png

    Convert Selection to Whole Faces

    Если выделение выполнялось в режиме выделения рёбер, при переключении в режим выделения граней выделение сбросится.

    Это происходит потому, что ни одна из граней не имела всех (четырёх) выделенных рёбер, всего лишь два из них.

    Вместо того, чтобы выбирать недостающие ребра вручную или с помощью Shift-Alt-ПКМ дважды, проще сначала переключиться в режим выбора вершин, который будет как бы «заливать» выделение. Последующий переход в режим выбора граней выполнит правильное выделение.

    Грани¶

    ../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_mode-buttons-face-activated.png

    The Face Select Mode activated.

    To select parts of a mesh face-wise, you have to switch to Face Select Mode. Do this by clicking the button shown above, or press Ctrl-Tab to spawn a menu. The selection works as usual with RMB ; to add/remove to an existing selection, additionally press Shift . The Border, Circle and Lasso Selection Tools must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.

    Петли граней (Face Loops)¶

    Mode: Edit Mode (Mesh)
    Hotkey: Alt-RMB or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

    Петли граней имеют много схожего с Кольцами рёбер. Если вы захотите выбрать Петлю граней через меню на основе уже выбранных граней, то такого пункта в меню нет. Используйте Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ) будет выбран «крест» с ранее выбранной гранью по середине. Если вы не хотите переключаться в режим выделения рёбер для выделения петли граней, то просто используйте клавиши горячего вызова Alt-ПКМ .

    ../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_face-mode-different-loop-selections.png

    Different loop selection operations on a grid in Face Select Mode.

    • Выделите произвольную грань.
    • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ). Посмотрите, Blender выделил рёбра даже в режиме Выделения Граней. Если такое выделение вас устраивает, то для дальнейшей работы с ним можете переключиться в режим Выделения Рёбер. Переключившись в режим Выделения Вершин, выделение «заполнит» промежутки, и результат выделения будет как на четвёртом рисунке после возвращения в режим Выделения Граней.
    • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Петли рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Loop ). Как показано на примере выше, Blender «притворяется» что находится в режиме Выбора Рёбер и берёт за основу четыре ребра грани для построения петель.
    • Таково же выделения можно достичь, кликая Alt-ПКМ по левому ребру выбранной грани, затем кликнув по верхнему Shift-Alt-ПКМ , это следует сделать дважды. Дважды, так как первый клик снимет часть выделения с петли (в нашем примере, с первоначальной грани), а второй клик добавит к выделению вертикальную петлю, образовав таким образом крест.

    N-угольники в режиме выделения граней¶

    ../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_face-mode-ngon-visual-problem.png

    N-gon face having its center dot inside another face.

    Как вы уже знаете, грани помечаются маленькими квадратиками в центре каждой грани. В случае с N-угольниками, расположение этих точке может быть очень запутанным. Например, центральная точка U-образного N-угольника находится внутри продолговатой грани, находящейся на U-образной. Очень непросто определить какая точка принадлежит какой грани (оранжевая точка — опорная точка объекта). К счастью вам не нужно заботится об этом, и что бы выбрать нужную грань не обязательно кликать по точке, просто кликните по грани.

    Для выбора грани: кликайте по гране, а не точке!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *