Текстуры
Вы можете добавлять текстуры на поверхность terrain’а для создания окраски и мелких деталей. Так как terrain’ы довольно большие объекты, к ним обычно применяют текстуры, которые можно бесшовно стыковать, чтобы замостить ими поверхность (повтор обычно не заметен с точи зрения персонажа, который находится близко к земле). Одна текстура будет служить как “фоновая” картинка по всему ландшафту, но вы также можете рисовать области, используя другие текстуры, чтобы симулировать различные покрытия, такие как трава, пустыня и снег. Нарисованные текстуры могут быть применены с разной прозрачностью, так, чтобы у вас получился плавный переход между травянистой местностью и песчаным пляжем, например.
Включение текстур
Кнопка с кистью на панели инструментов включает рисование текстур.
Изначально у terrain’а не будет текстур, назначенных для рисования. Если вы кликнете кнопку Edit Textures и из выпавшего меню выберите Add Texture, вы увидите окно, в котором вы можете указать текстуру и её свойства.
Depending on the material type you set in Terrain Settings, the color channels of the main texture map may have different uses. These are listed below in Terrain Texture Settings.
Click on Select to see your texture assets in a separate Select Texture window (not shown). Click on the texture you want and it displays in the Add Terrain Texture window. (See Add Terrain Texture window, before and after, in Fig 1 below.)
Нанесение текстур на ландшафт
Depending on the material type you set in Terrain Settings, the color channels of the main texture map may have different uses. The different Add Terrain Texture windows are listed here.
Standard [image above in Fig 1]: RGB channels are the albedo color of the terrain surface, while alpha channel controls the smoothness. There is also a ‘Metallic’ slider which controls the overall look of the surface.
Diffuse: RGB channels are the diffuse color. Alpha channel is not used.
Specular: RGB channels are the diffuse color. Alpha channel is the gloss map.
Custom: How the splat map is used depends on your custom shader, but usually you want the RGB channels to be the base color.
Besides the main texture map, you can also specify a normal texture for all of the 3 built-in material types. The texture type of the normal texture used here must be ‘Normal Map’ (you can change the texture type of a texture asset in its import settings). Shader code that handles normal map will be turned on only when at least one normal texture is set for the terrain, so you don’t need to pay the performance cost of normal map if you don’t use them.
Свойство Size (прямо под селекторами текстур) позволяет вам установить ширину и высоту на которую будет растягиваться изображение по поверхности terrain’а. Свойство Offset определяет, как далеко от точки вращения terrain’а будет начинаться тайлинг; вы можете установить его в 0, чтобы начать тайлинг прямо от угла. После того как вы установили текстуру и нужные вам свойства, нажмите на кнопку Add, чтобы сделать текстуру доступной terrain’у.
To make changes to an added terrain texture, select its thumbnail, click the ‘Edit Textures’ button and select ‘Edit Texture…’ from the menu. Or, you can simply double click on its thumbnail. To remove a terrain texture, select its thumbnail, click the ‘Edit Textures’ button and select ‘Remove Texture’ from the menu.
Рисование текстурами
Первая текстура, которую вы добавите, будет использоваться в качестве “фона” для покрытия terrain’а. Однако, вы можете добавить сколько угодно текстур; последующие текстуры будут доступны для рисования с помощью привычных кистей. Под текстурами в инспекторе terrain’а вы увидите не только обычные опции Brush Size и Opacity, но и дополнительную опцию Target Strength. Она устанавливает максимальную степень непрозрачности, которую достигнет кисть, даже если повторно пройдётся по одной и той же точке. Это может быть полезно при добавлении едва заметных островков разнообразия цветов на одном типе terrain’а для разбавления монотонности большой, плоской области с такой же затайленой текстурой, повторяющейся снова и снова.
Создаем текстуры в Blender и передаем их в Unity
В мире компьютерной графики существует множество программ и средств, позволяющих создавать реалистичные и красочные изображения. Одним из таких инструментов является популярный 3D-редактор Blender. С его помощью можно моделировать объекты, создавать анимацию и работать с текстурами.
Текстуры — это изображения, накладываемые на поверхности 3D-объектов. Они придают реализм и детализацию моделям, делают их более реалистичными и интересными для восприятия. В Blender есть возможность создавать и редактировать текстуры непосредственно в программе, но в процессе разработки игр это может быть не самым эффективным способом работы.
На помощь в этом случае приходит игровой движок Unity. С помощью Unity можно создавать игры и интерактивные приложения, и он предлагает свои собственные инструменты для работы с текстурами. Unity поддерживает различные форматы текстур, такие как PNG, JPEG, TIFF и другие, а также предоставляет возможность работать с шейдерами для создания сложных эффектов и материалов.
Переход от Blender к Unity с текстурами довольно прост, однако требует некоторых настроек и подготовки. Во-первых, необходимо экспортировать модели из Blender в формат, поддерживаемый Unity, например, FBX или OBJ. Затем текстуры также должны быть экспортированы отдельно и загружены в Unity. В самом Unity можно настроить параметры текстур, как размер, формат, сжатие и фильтры сглаживания, чтобы добиться наилучшего качества и производительности.
Переход от Blender к Unity с текстурами может показаться сложным и запутанным процессом, но в действительности он довольно интуитивен и доступен каждому, кто умеет пользоваться этими программами. Использование текстур в Unity позволяет создавать более качественные и реалистичные игры, вызывающие удивление и восхищение у пользователей.
Сочетание Blender и Unity является отличным выбором для тех, кто хочет создавать собственные игры и приложения с красивой графикой и уникальным дизайном. Использование текстур придает моделям еще больше выразительности и привлекательности, делая игру более привлекательной для пользователя. Таким образом, переход от Blender к Unity с текстурами — это важный шаг на пути к созданию качественных и увлекательных проектов.
Разработка игр в программе Unity
Разработка игр в Unity основана на создании и организации различных объектов, таких как персонажи, окружение, эффекты и интерфейс. Для этого используется визуальное программирование, что позволяет легко создавать и изменять игровую логику без необходимости писать код.
Текстуры играют важную роль в визуальном оформлении игры, ведь они создают атмосферу и делают игру уникальной. Unity позволяет использовать разнообразные текстуры для объектов, которые могут быть созданы в программе или импортированы извне.
Кроме того, Unity поддерживает работу с анимациями, что позволяет придавать объектам живость и реалистичность. Редактор анимаций Unity обладает широким набором инструментов для создания и управления анимациями, от простых движений до сложных сцен.
Unity предоставляет множество дополнительных возможностей для разработчиков игр. Одна из таких возможностей – физический движок, который позволяет объектам в игре взаимодействовать с окружающим миром согласно законам физики.
Кроме того, Unity имеет встроенную поддержку VR (виртуальной реальности) и AR (дополненной реальности), что дает возможность создавать уникальные и захватывающие игровые проекты.
В целом, разработка игр в программе Unity – это интересный и творческий процесс, который позволяет создавать увлекательные игры, воплощая в реальность свои идеи и фантазии.
Основы работы с графическими редакторами
Для работы с графическими редакторами, необходимо иметь некоторые базовые навыки и знания. В этом разделе мы рассмотрим основы работы с графическими редакторами, которые помогут вам успешно владеть этим инструментом.
Выбор графического редактора
Первым шагом в освоении работы с графическими редакторами является выбор подходящей программы для работы. На рынке существует множество редакторов, каждый из которых имеет свои особенности и функционал. Некоторые из популярных графических редакторов включают Adobe Photoshop, GIMP, CorelDRAW и другие.
Определитесь с тем, для каких задач вам нужен редактор и ознакомьтесь с функционалом различных программ. Выберите редактор, который соответствует вашим потребностям и возможностям.
Основные инструменты редактора
После выбора графического редактора, вам следует ознакомиться с основными инструментами и панелями управления. Узнайте, как работать с кистями и карандашами, как изменять размеры и цвета инструментов, а также как можно применять различные эффекты и фильтры.
Интерфейс редактора может отличаться в разных программах, поэтому важно ознакомиться с документацией и обучающими материалами, чтобы понять основные принципы работы с вашим выбранным редактором.
Техники работы с изображениями
При работе с графическими редакторами полезно изучить различные техники обработки и редактирования изображений. Например, научитесь использовать слои, чтобы создавать комплексные изображения и управлять отдельными элементами. Изучите настройку уровней и кривых, чтобы корректировать яркость, контрастность и цветовой баланс изображения.
С помощью редакторов также можно добавлять текст, рисовать фигуры, создавать эффекты размытия, ретушировать фотографии и многое другое. Изучение таких техник поможет вам расширить свою креативность и улучшить качество ваших проектов.
Важно помнить, что работа с графическими редакторами требует практики и терпения. Чем больше вы будете практиковаться и экспериментировать с различными функциями, тем лучше вы станете владеть редактором и достигнете желаемых результатов.
Импорт текстур в Unity
Импорт текстур в Unity – процесс, который позволяет добавлять изображения и настраивать их свойства для использования в игре. Unity поддерживает различные форматы изображений, включая JPEG, PNG, TIFF и другие. При импорте текстуры в Unity, вы можете настроить их фильтрацию, компрессию, поворот и другие свойства.
Шаги для импорта текстур в Unity:
- Выберите папку в структуре вашего проекта, куда вы хотите импортировать текстуру.
- Нажмите правой кнопкой мыши на выбранной папке и выберите пункт «Import New Asset» в контекстном меню.
- Выберите текстуру на вашем компьютере и нажмите кнопку «Open», чтобы начать импорт.
- В открывшемся окне «Import Settings» вы можете настроить различные параметры текстуры, такие как формат, фильтрация, компрессия и другие. Выберите настройки, подходящие для вашей игры, и нажмите кнопку «Import» для завершения импорта текстуры.
После успешного импорта текстуры в Unity, она будет доступна для использования в вашем проекте. Вы можете добавить текстуру на игровой объект, применить ее к материалу или использовать в других графических компонентах.
Важно помнить, что текстуры должны быть оптимизированы для вашей игры, чтобы они занимали минимальное количество памяти и работали эффективно. Поэтому рекомендуется настраивать параметры текстур в Unity и экспериментировать с различными настройками, чтобы достичь оптимального результата.
Преобразование текстур в форматы, поддерживаемые Unity
Unity поддерживает различные форматы текстур, которые могут быть использованы в игровых проектах. Перед импортированием текстур в Unity, может понадобиться их преобразование в один из поддерживаемых форматов.
Один из самых распространенных форматов текстур в Unity — PNG (Portable Network Graphics). Файлы в формате PNG могут хранить прозрачность и поддерживают сжатие без потери качества. Для преобразования текстур в формат PNG можно использовать программы для редактирования изображений, такие как Adobe Photoshop или GIMP.
Другой популярный формат текстур в Unity — JPEG (Joint Photographic Experts Group). Файлы в формате JPEG обычно имеют меньший размер, чем файлы в формате PNG, но не поддерживают прозрачность и могут иметь небольшие артефакты сжатия. Для преобразования текстур в формат JPEG, также можно использовать программы для редактирования изображений.
Unity также поддерживает форматы текстур такие как TIFF (Tagged Image File Format) и TGA (Truevision Graphics Adapter). Файлы в форматах TIFF и TGA могут хранить больше информации о текстуре, но часто имеют больший размер по сравнению с PNG и JPEG. Некоторые редакторы текстур, такие как Substance Painter и Adobe Photoshop, позволяют экспортировать текстуры в эти форматы.
При преобразовании текстур в форматы, поддерживаемые Unity, важно убедиться, что они соответствуют требованиям проекта. Некоторые форматы, например, могут быть более подходящими для 2D или 3D-графики, в зависимости от специфики игры. Кроме того, стоит учитывать размеры текстур и оптимизировать их, чтобы снизить нагрузку на производительность игры.
Работа с текстурами в Unity
В Unity можно использовать различные типы текстур, такие как двумерные текстуры и кубические карты. Двумерные текстуры применяются на поверхности объектов, отображая различные изображения, а кубические карты используются для создания реалистической 3D-окружающей среды.
Для работы с текстурами в Unity, необходимо импортировать текстуры в проект. Unity поддерживает множество форматов файлов для текстур, таких как PNG, JPEG, TGA и другие. После импорта текстуры в проект, можно настроить различные параметры текстуры, такие как масштабирование, повторение, фильтры и другие.
Чтобы задать текстуру конкретному объекту в сцене, необходимо создать материал, который будет содержать ссылку на текстуру. Материал может содержать несколько текстур, которые могут быть применены к разным областям объекта. В Unity доступны различные типы шейдеров, которые могут управлять внешним видом и свойствами объектов, основанные на материалах и текстурах.
После применения текстур и материалов на объект, можно управлять их свойствами, такими как отражение, прозрачность, блеск и другие. Unity также предоставляет различные инструменты и функции для работы с текстурами, такие как редактор шейдеров и редактор материалов, которые позволяют создавать уникальные эффекты и настраивать визуальные свойства текстур.
Работа с текстурами в Unity является важной частью процесса разработки игр. Правильное использование текстур позволяет создать реалистичные и привлекательные визуальные эффекты, что делает игры более привлекательными и увлекательными для игроков.
Применение текстур в игровых объектах
В игровой разработке текстуры играют важную роль, так как они придают реалистичность и качество графическому содержимому игры. Текстуры используются для добавления цветов, рисунков и других деталей на поверхности 3D-моделей.
Применение текстур в игровых объектах позволяет создавать более реалистичные и привлекательные визуальные эффекты. Текстуры могут быть использованы для придания реальности объектам окружения, моделям персонажей и другим элементам игры.
Одним из способов применения текстур в игры является использование UV-развертки. UV-развертка представляет собой процесс накладывания 2D-координат на 3D-модель, что позволяет ей «развернуться» в 2D-плоскость. Это позволяет приложить текстуры и рисунки на модель таким образом, чтобы они корректно и естественно отобразились при воспроизведении игры.
Преимущества применения текстур в игровых объектах: |
---|
1. Улучшение визуальной привлекательности игры. |
2. Создание более реалистичных и детализированных объектов. |
3. Придание текстур объектам окружения, чтобы они выглядели естественно и реалистично. |
4. Поддержка атмосферы и стиля игры. |
Основными типами текстур, используемыми в играх, являются диффузные, нормальные, спекулярные, зеркальные и глянцевые. Каждый тип текстуры выполняет свою функцию, чтобы создать определенные визуальные эффекты.
Выводя из всего выше сказанного, использование и применение текстур в игровых объектах весьма важно для создания реалистичных и привлекательных игр. Текстуры позволяют игровым объектам выйти из миропонимания разработчика и стать живыми, объективными и интересными для игрока.
Создание реалистичных текстур с помощью блендера
Для начала создания текстур вам потребуется модель объекта, которой вы хотите придать реалистичные текстуры. Загрузите модель в блендер и установите необходимые настройки, такие как материалы и освещение.
После этого перейдите к созданию самой текстуры. В блендере это делается с помощью системы узлов. Узлы позволяют вам создавать сложные текстурные эффекты, комбинируя различные текстуры с разными эффектами и настройками.
Для создания реалистичных текстур вы можете использовать различные типы текстур, такие как шумовые текстуры, текстуры с наклоном, текстуры с окраской и т. д. Комбинируйте различные текстуры и настройки, чтобы добиться нужного вам эффекта.
Кроме того, в блендере вы можете использовать различные методы нанесения текстур на объекты. Вы можете использовать метод UV-развёртки, который позволяет развернуть текстуру на объекте, а затем настроить координаты текстуры в узлах. Вы также можете использовать процедурную генерацию текстур, которая позволяет создавать текстуры на основе математических функций и алгоритмов.
После создания и настройки текстур не забудьте просмотреть результаты работы в симуляции рендеринга в блендере. Это поможет вам убедиться, что ваши текстуры выглядят реалистично и соответствуют вашим требованиям.
В итоге, создание реалистичных текстур с помощью блендера требует некоторых навыков и опыта, но результаты могут быть впечатляющими. Вы можете создавать текстуры для различных целей, таких как анимация, виртуальная реальность или игры, и добавлять детализацию и реалистичность вашим 3D-объектам.
Текстуры для Unity3D: как работать, готовые модели
Иногда детально моделировать сложные объекты в игре на Unity3D — это долго, а хочется выполнить работу как можно быстрее. В этом случае на помощь придут текстуры для Unity. Они помогут создать реалистичную игровую модель, при этом не тратится много времени, но самое главное — не будут трати ть ся ресурсы устройства на вычисление игровой графики.
Текстуры для Unity и для других игровых движков или редакторов графики — это обычное изображение, которое накладывается на поверхность готовой модели, чтобы придать ей цвет, свойства и рельефность.
Как вы знаете, за передачу геометрических данных 3D-модели отвечает набор полигонов. Полигон — это векторный многоугольник, из большого количества которых получаются готовые 3D-объекты. С полигонами взаимодействует дизайнер игровых моделей. Фактически получается так: чем больше полигонов, тем качественней будет детализирована игровая модель. Но отрисовка полигонов занимает слишком много времени. Поэтому часто реалистичность объектов достигается не большим количеством полигонов, а наложением текстур и материалов.
Текстуры для Unity 3D
- обозначить трещины;
- обозначить сучки;
- сделать выпуклости;
- и др.
Текстуры для Unity3D: применение карт рельефа
- Bump Map. Определяет иллюзию рельефности, вообще не меняя геометрические данные модели. По сути, на текстуру добавляются визуальные искажения, которые и создают ощущение неровностей на поверхности.
- Parallax Map. Определяет иллюзию движения отдельных частей модели относительно общей сцены. Такой вид карты воздействует на положение отдельных пикселей, но не полигонов.
- Displacement map. Этот вид карты влияет на геометрические данные модели и обеспечивает максимально реалистичную рельефность текстуры. Однако общее количество полигонов модели остается неизменным. Этот вид карты рельефа определяет реальное изменение поверхности модели и не создает иллюзий, как первые два вида. Из-за своей сложности, она считается наиболее затратной, поэтому используется нечасто.
Текстуры шумов для Unity
- поверхность асфальта;
- песочный пляж;
- поверхность камней;
- штукатурку зданий;
- поверхность шкурки цитрусовых;
- поверхность планет;
- вид хлеба;
- и др.
Текстуры для Unity3D: большие объекты
- поверхность горы;
- поверхность пустыни;
- песчаный пляж;
- снежный покров;
- и др.
Заключение
Сегодня мы рассмотрели теоретическую часть темы «Текстуры в Unity 3D», к практическим моментам мы перейдем в следующих статьях. Нужно понять, что применение текстур позволяет достаточно быстро и незатратно добавить реалистичность готовым 3D-моделям. Это значит, что нужно обязательно научиться их использовать в собственных работах.
Мы будем очень благодарны
если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.
Ужасные мучения
Текстурирование и создание игровых материалов всегда были интересной… и мучительной работой одновременно. До перехода на Substance Designer я использовал для создания всех нужных карт Photoshop и xNormal. Приходилось много раз переключаться между двумя этими приложениями, и это надоедало. Теперь я избавился от этой проблемы.
Substance Designer (SD) — это программное обеспечение, позволяющее создавать материалы и текстуры «на лету». В нём используется удивительно простая система узлов. Я художник, и обычно меня очень пугала работа с узлами (и вообще всем, кроме кисти). Честно говоря, когда я впервые увидел SD, то слегка вздрогнул. К счастью, у авторов программы есть видео, демонстрирующие её возможности. Они дают такого мотивирующего «пинка», что вам приходится совершить «прыжок веры».
Почему SD?
Сначала определимся, почему мы остановились именно на Substance Designer? Первая причина — Unity перешёл на новую систему материалов под названием PBS, Physically Based Shading («физически обоснованный шейдинг»), хорошо описанную в этом потрясающем посте. Мы хотели использовать эту новую технологию по максимуму.
Вторая причина заключается в том, что в игре Antegods мы хотели исследовать область процедурной генерации. В SD есть удивительно быстрые алгоритмы, позволяющие создавать материалы почти мгновенно. Одним нажатием или добавлением нового узла можно значительно изменить внешний вид всего материала.
Последняя причина в том, что рабочий процесс переноса материалов в Unity просто безупречен. Можно экспортировать весь материал в Unity, изменять его уже там… и всё работает без проблем!
Примеры
Вот примеры материалов, созданных нами в Substance Designer.
Процесс обучения SD никогда не заканчивается. Есть очень много способов достичь одинакового результата, и некоторые из них лучше или быстрее других.
Ищем золото!
Сейчас я продемонстрирую вам небольшой пример по созданию золота. Алхимики пытались получить его веками, и это очень важный материал для нашей игры, основанной на древней латиноамериканской культуре.
Если вы знаете Substance Designer в совершенстве, вы, наверно, увидите способ сделать материал гораздо лучше. Если это так, то расскажите нам! С другой стороны, если вы полный новичок в этом ПО, я предлагаю вам сначала посмотреть очень полезные обучающие видео компании Allegorithmic.
Материал «золото» на самом деле довольно просто создать, но он всё равно требует множества настроек. Вот как выглядит окончательный граф в Substance Designer.
Я обычно начинаю с настройки Specular/Glossiness (отражения/глянцевости). В основном потому, что я больше к ним привык, чем к Metallic/Roughness (металл/шероховатость). Это уже может быть странно, потому что настройка Metallic/Roughness — стандарт в Unity.
Во-вторых, мне нужна была красивая металлическая или каменная структура с трещинами и вмятинами.
Cracks & Grain (трещины и зернистость) — это очень малозаметная структура, которая в основном видна на карте нормалей (Normal), и совсем немного — на карте диффузности (Diffuse). Я начал с мозаичного шаблона и соединил его с узлами Clouds (облака) для получения здесь малозаметной структуры.
Я хотел, чтобы трещины проявлялись больше в Normal, чем в Diffuse, поэтому поместил узел прямо перед выходом, чтобы он находился в части с картами нормалей.
Для правдоподобности золото должно быть как можно более гладким, иначе у нас получится жёлтая фольга. Поэтому карта нормалей очень слабо выражена, но её всё равно видно.
Добавив к карте Cracks & Grain простую градиентную карту (Gradient map), я могу быстро создать карту Diffuse.
Но нам кое-чего не хватает. В Substance Designer удобно то, что можно работать с ранее созданными картами. Здесь я взял карту нормалей, превратил её в карту Curvature, увеличил значения и превратил всё это в цветовую карту (color map). (Карты Grayscale и Color не смешиваются.)
Смешав их поверх уже сущестующей карты Diffuse, мы получим немного более интересную текстуру.
И, наконец, для отражения (Specular) я использовал простой узел Clouds. С помощью градиентной карты я нанёс немного более тёмные цвета, чем в диффузной карте, а поверх добавил детали с помощью curvature с увеличенными значениями.
Для глянцевости (Glossiness) я использовал тот же узел Clouds, осветлил результат (чем ярче, тем больше блеска), добавил увеличенные детали Curvature, и на этом всё!
Осталось экспортировать материал, просто нажав на Export. SD экспортирует файл .sbsar в Unity, и он работает в точности как материал. Он автоматически располагает карты в нужных местах, после чего позволяет выполнить настройку. Должен сказать, что материалы в Unity выглядят немного иначе, чем в самом Substance Designer, но, возможно, создатели ПО исправили это в последнем обновлении.
Вот и всё, материал уже находится в Unity. Как видите, внизу есть настройки. Например, можно быстро изменить размер текстуры, что очень удобно, если нужно уменьшить масштаб проекта.
Также тут есть кнопка Randomize. При её нажатии материал изменяет все сгенерированные значения. Сейчас моё золото выглядит не самым лучшим образом, потому что в нём всегда используются небольшие значения для облаков (clouds) и трещин (cracks). Однако если немного поднять значение cracks и нажать кнопку Randomize, то произойдёт следующее:
Это уже близко к нужной нам процедурной генерации. Каждый раз материал будет выглядеть немного иначе.
Но SD способен на большее: можно раскрывать нужные узлы и функции. После этого они становятся видимыми в Unity, и их можно настраивать. В моём примере я раскрыл две функции: количество трещин по осям X и Y. В редакторе можно перетаскивать ползунки, настраивая материал на свой вкус.
Рекомендуем!
В заключение я рекомендую Substance Designer всем, кто работает с текстурами и материалами. Это ПО предоставляет большую свободу и позволяет быстро достичь потрясающих результатрв. В нём так много функций, что можно, как мне кажется, создать практически всё.
А на прощание вот несколько графов, которые мы создали, осваивая программу. Успехов в работе!
Игра Antegods поддерживается Dutch Cultural Media Fund (Голландским культурным медиафондом), Cultural Industries Fund NL (Голландским фондом индустрии культуры) и Программой Европейского Союза MEDIA.
- substance designer
- создание материалов
- PBS
- Physically Based Shading
- шейдеры
- узлы