Базовые трансформации (перемещение, поворот, размер) в Blender
В Blender к базовым трансформациям, или преобразованиям, относят перемещение, вращение и масштабирование объекта. Данные операции можно выполнять несколькими способами. Так ранее в практической работе мы уже меняли форму и положение куба с помощью полей вкладки Item | Элемент бокового региона ( N ).
То же самое можно делать непосредственно в главном регионе, выбрав соответствующий инструмент.
При этом на выделенном объекте появляются маркеры.
В случае перемещения и масштабирования, потянув мышью за одну из стрелок, мы изменим объект вдоль одной оси. Если зажать левую кнопку мыши, когда указатель находится над небольшим цветным квадратиком, то объект будет изменяться вдоль двух осей. Цвет квадратика указывает ось, которая исключается.
Белые окружности в случае масштабирования позволяет изменять размер всего объекта, то есть сразу вдоль трех осей. В случае большей окружности изменения происходят менее резко.
Цветные окружности при вращении обозначают оси, вокруг которых они обеспечивают поворот. Зажатие левой кнопки мыши непосредственно на белой окружности поворачивает объект в плоскости 3D-вида, то есть той, в которой вы на него смотрите. Зажатие левой кнопки мыши внутри белой окружности позволяет вращать объект как трекбол.
Если в процессе трансформации вы передумали выполнять действие, надо кликнуть правой кнопкой мыши при зажатой левой. Объект вернется на прежнее место. Отмена уже совершенных действий – Ctrl + Z .
В процессе трансформации некоторые элементы заголовка редактора 3D Viewport | 3D-сцена скрываются, вместо них появляется информация о том, что происходит, и на какую величину изменяется значение.
Если при выполнении операции зажать Ctrl , то изменение будет происходить с относительно крупным шагом. Например, на одну блендер-единицу при перемещении или 5 градусов при повороте. Блендер-единица равна ширине одной ячейки сетки. Если зажать Ctrl + Shift , то в большинстве случаев изменения также будут дискретны, но на меньшее значение.
В случаях, когда вам надо повернуть, передвинуть, поменять размер на точную величину, бывает удобнее изменять объекты с помощью бокового региона ( N ) редактора 3D Viewport | 3D-сцена . Большинство тех же самых настроек дублируется на вкладке Object | Объект редактора Properties | Свойства .
Однако в Blender при выполнении базовых трансформаций чаще пользуются горячими клавишами. При этом в регионе инструментов нет необходимости переключаться на перемещение, поворот или масштабирование. У вас может оставаться выбранным инструмент выделения.
Нажатия (не зажатие, а просто нажать и отпустить) клавиш G , R , S переключают в режим выполнения трансформаций:
- G – grab/move – перемещение
- R – rotate – вращение
- S – scale – изменение размера
После вызова операции, трансформация происходит при движении мыши. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши, для отмены – правой или нажать Esc . В данном случае, также как с визуальными манипуляторами, можно зажимать Ctrl и Ctrl + Shift .
Если требуется трансформация только по одной оси, то сразу после нажатия буквы G , R или S , надо нажать X , Y или Z , которые ограничат изменения только пределами одной оси. При этом на сцене появится цветная линия-ось, проходящая через центр объекта.
Для перемещения по плоскости или изменения размеров вдоль двух осей следует нажимать букву оси при зажатом Shift . Так если нажать G , а затем Shift + Z , то объект будет перемещаться на плоскости, образуемой пересечением осей X и Y , то есть перпендикулярной оси Z . Другими словами, изменения вдоль оси Z исключаются.
Таким образом, у нас есть не только три оси трехмерного пространства, но и три пересекающиеся плоскости: перпендикулярная оси Z плоскость XY, перпендикулярная оси Y плоскость XZ, перпендикулярная оси X плоскость YZ.
При масштабировании следует учитывать, чем ближе был курсор мыши к центру объекта перед нажатием S , тем сильнее объект будет изменяться при движении мыши. Другая особенность – перевод курсора в противоположную сторону переворачивает объект.
Если два раза подряд нажать клавишу R , то объект можно будет вращать как трекбол.
Практическая работа
На сцене есть куб, камера и лампа. Трансформируйте куб и переместите лампу так, чтобы получилась примерно такая картина при виде из камеры.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Как двигать объекты в Blender
Blender — это мощное программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации, которое позволяет создавать удивительные визуальные эффекты и трехмерные композиции. Одним из основных навыков, которые нужно освоить при работе с Blender, является умение двигать объекты в трехмерном пространстве.
В этом полном руководстве мы рассмотрим все основные способы перемещения объектов в Blender. Вы узнаете, как использовать мышь и клавиатуру для трансформации объектов, а также научитесь применять расширенные техники, такие как использование ключевых кадров и анимации пути.
Важно помнить: Перед тем, как начать двигать объекты в Blender, убедитесь, что вы выбрали нужный объект: кликните на него правой кнопкой мыши. Выбранный объект будет выделен оранжевым контуром.
Вы также можете использовать комбинацию клавиш «G», «R», «S» для перемещения, вращения и масштабирования объектов соответственно. Для использования этих комбинаций клавиш, выберите нужный объект и нажмите на клавиши. Затем вы можете перемещать мышь или использовать стрелки на клавиатуре для управления объектом.
Помимо базового перемещения объектов, Blender предлагает и другие способы двигать объекты, такие как использование анимации пути. Анимация пути позволяет объектам двигаться по заданному пути, что особенно полезно при создании сложных анимаций и сцен. Вы можете создать путь, настроить его параметры и привязать объекты к пути с помощью специального инструмента.
Начало работы
Прежде всего, чтобы начать двигать объекты в Blender, необходимо установить программу на свой компьютер. Blender доступен для скачивания с официального сайта разработчика и поддерживается на разных операционных системах.
После установки и запуска Blender следует знакомиться с интерфейсом программы. В центре экрана находится основное представление 3D-вида, где можно создавать, перемещать и модифицировать объекты.
Существуют разные способы перемещения объектов в Blender:
- Используя инструменты на панели инструментов.
- Используя горячие клавиши.
- Используя панель Transform (перемещение, вращение, масштабирование)
Для использования инструментов на панели инструментов необходимо выбрать нужный инструмент и применить его к объекту в 3D-виде.
Горячие клавиши в Blender позволяют выполнить действия без необходимости выбирать инструменты в панели инструментов. Например, для перемещения объекта можно использовать клавишу G, для вращения — R и для масштабирования — S.
Панель Transform предоставляет удобный способ точного перемещения и модификации объектов. Она расположена в правой части экрана и содержит вкладки для перемещения, вращения и масштабирования объектов. Для использования панели Transform необходимо выбрать нужную вкладку и установить нужные параметры.
Таким образом, при начале работы в Blender стоит ознакомиться с основными инструментами и способами перемещения объектов, чтобы можно было эффективно создавать и модифицировать 3D-сцены.
Движение объектов по пути¶
Заставить объекты перемещаться вдоль траектории является весьма распространенной и нужной анимацией. Например, перемещение камеры, поезда на рельсах — и большинство других транспортных средств также может использовать “невидимые следы” -, звенья велосипедной цепи и т.д. Все эти движения могли быть сделаны стандартными IPO-кривыми, но это был бы кошмар! Это гораздо быстрее и понятнее определить путь для реализации желаемого движения, и заставить объект следовать ему.
Особенность Blender имеет два разных ограничения, чтобы заставить объект следовать по пути, которые имеют различные способы определения/анимирования положения их владельца на своем пути.
В Blender, любой объект кривой может быть путем. Кривая становится путем когда ее кнопка Анимация пути включена в Кривой на панели данных, но Вам даже не придется об этом беспокоиться: когда кривая выбрана в качестве ограничения цели для “пути” она автоматически включается.
Вы можете напрямую добавить”путь” из меню Добавить ‣ Кривая ‣ Путь (в 3D виде). Это добавить на Вашу сцену трехмерную кривую NURBS. Это важный момент: по умолчанию Blender кривые это 2D и не двигаются вдоль оси Z. Чтобы превратить стандартную трехмерную кривую, необходимо нажать на кнопку 3D в той же панели редактирования Формы
Последнее свойство кривой это важное для пути свойство, это ее направление, которое на протяжении всей трехмерной кривой отображается маленькими стрелками. Вы можете переключить его в меню Кривая ‣ Сегменты ‣ Переключить направление (или W , 2 ).
Подробнее о редактировании путей/кривых, смотри главу моделирование.
Формы на кривых
Если бы Вы скорее хотели бы иметь Форму объекта на кривой следующей пути (как, например, лист бумаги внутри принтера), вы должны использовать Модификатор кривая
Метод установки родителя¶
В старых версиях Blender не было ограничений, чтобы заставить объект следовать по пути. Они использовали другой способ (устаревший, но все еще доступен) основанный установке родителя.
Для использования метода, выделите объект который будет следовать пути, kbd: Shift выделите кривую, и нажмите Ctrl-P откроется меню установки родителя. Выберите Следование по пути. Объект будет анимирован по пути.
Параметры траектории анимации в на панели Анимация пути на панели свойств кривой.
Определяет количество кадров которые требуются для путешествия объекта по пути.
Определяет текущий кадр анимации. По умолчанию связан с глобальным номером кадра, но могут быть ключевые кадры, для того чтобы дать больший контроль над анимацией пути.
Вращать ли детей вдоль кривизны пути.
заставляет ребенка масштабироваться с заданным радиусом кривизны. Смотри Выдавливание кривой
Смещение дочерних объектов
Заставляет анимацию смещаться по кривой пути по значению времени смещения, Которое может быть найдено в его Панели объекта в Анимация пути
Как выбирать и изменять объекты?
Да, при первом использовании Blender можно интуитивно понять, как выбирать объекты и трансформировать их – но мы расскажем, как делать всё это делать быстро и удобно.
Кстати, в более ранних версиях Blender на протяжении около двадцати лет по умолчанию выбрать объект можно было только правой кнопкой мыши. Многие и до сих пор задаются вопросом “Зачем?”
интересный факт
Видео по теме:
Как выбирать объекты (и снимать выбор) в Blender?
Конечно, нельзя не упомянуть самый прямолинейный и простой способ – мышкой. Нажмите ЛКМ на объекте, чтобы его выбрать, и ЛКМ на пустом пространстве, чтобы этот выбор снять.
Чтобы выбрать все объекты в сцене, нажмите A на клавиатуре. Для снятия выбора со всех объектов используйте комбинацию клавиш Alt+A.
Выбрать несколько определенных объектов можно зажав Shift и поочередно кликая на каждый из них. Аналогично можно и снять выбор – кликаем с зажатым Shift на выбранный объект и он перестает подсвечиваться. Нет подсветки – значит, не выбран.
Полезная информация
Последний выделенный объект называется активным. Обводка вокруг него будет немного ярче, чем у остальных объектов. Именно его свойства будут показываться в редакторе свойств. Позже вы будете использовать эту особенность часто.
Стоит отметить два инструмента, чрезвычайно полезных при выборе объектов:
1. Select Box – инструмент, позволяет выбирать несколько объектов так же, как вы выбираете ярлыки на вашем рабочем столе или папки на жестком диске. Зажимаете левую кнопку и тянете треугольник в сторону объектов, которые хотите выбрать.
Инструмент можно выбрать нажатием клавиши B или в левом меню. Снять выбор с объектов можно, если повторно выбрать объекты данным инструментом с зажатым Ctrl. Однако, если вы активировали его нажатием клавиши B, снять выбор можно только зажатым колесиком мыши
2. Circle Select – позволяет выбирать объекты с помощью круга.
Активируется нажатием клавиши C. Выбор снимается с помощью зажатого колёсика. Покрутив колесико, можно изменить масштаб круга.
Данный инструмент будет более полезен, например, в Edit Mode.
Да-да, все вышеперечисленные способы выбора работают для разных окон и режимов окна предпросмотра. Select Box, в частности, можно использовать даже в планировщике, наведя туда мышь и нажав B.
При выборе объектов или геометрии также можно использовать режим Wireframe.
Он превращает объект в прозрачную сетку, что позволяет выбирать скрытые за геометрией другие объекты.
Также рекомендуем обратить внимание на кнопку Select, за которой скрывается множество возможностей выбора. Экспериментируйте с ними!
Тут можно и выбрать случайный объект, и отзеркалить выбор, и инвертировать его.
Полезная информация
Учтите, что Select More/Less работает только в Edit Mode. Об этом будет подробнее в следующих уроках.
Как трансформировать объекты?
К основным типам трансформаций в Blender мы можем причислить перемещение, вращение и масштабирование. Мы разберемся с каждым из них.
Как перемещать объекты?
Чтобы войти в режим перемещения, вам нужно нажать кнопку “Move” в меню слева (если меню нет, нажмите T на клавиатуре).
Внутри куба появляются разные стрелочки и квадратики, которые отвечают за оси. Красные – ось X, зеленые – ось Y, синие – ось Z.
- Если зажать одну из стрелочек, то вы сможете переместить объект по соответствующей оси.
- Если зажать один из квадратиков, то вы сможете переместить объект по любой оси, кроме той, на квадратик которой вы нажали. Т.е. если вы нажали на красный квадратик, вы будете перемещать объект по осям Y и Z, но не по оси X.
- Если зажать мышь за пределами стрелочек, то вы сможете свободно перемещать объект по всем осям.
Если вы начали перемещать объект, но передумали, то можете нажать правую кнопку мыши до того, как отпустить левую. Таким образом, объект вернется в исходное положение. А если вы уже переместили его, то всегда могут помочь комбинации клавиш Ctrl+Z (отмена последнего действия) или Alt+G (сброс всех перемещений).
Для более быстрого доступа к инструменту перемещения можно использовать клавишу G (G как сокращение от Grab – “взять”, “схватить”).
Если вместе с клавишей G нажмёте клавишу оси (x, y или z на клавиатуре), то сможете ограничить перемещение по одной из осей. Чтобы перемещать по двум осям, нужно вместе с G нажимать Shift.
Как поворачивать объекты?
Для вращения в Blender тоже есть соответствующая кнопка, называется она Rotate.
Как и в случае с перемещением, внутри объекта появляются разноцветные элементы. В режиме Rotate они представляют из себя окружности и полуокружности. Разные цвета всё так же обозначают оси x, y и z.
- Если нажать на цветную линию, то можно вращать объект по оси выбранной оси.
- Если нажать на внешнюю белую линию, то можно вращать объект вдоль вектора просмотра, т.е. как если бы вы вставили в него сверло и крутили по часовой (или против часовой) стрелке вокруг своей оси. В стиле трекбола.
- Если нажать на внутреннюю белую сферу (ее видно при наведении), то можно свободно вращать объект по всем осям.
Более быстрый доступ к инструменту вращения можно получить нажатием клавиши R (R как сокращение от Rotate – “Вращение”, “Поворот”).
Если нажимать R и X, Y или Z одновременно, то можно ограничить вращение одной осью, как и в случае с перемещением. Нажатие R дважды разблокирует режим свободного вращения, как если бы мы нажали на внутреннюю сферу.
Сброс всех вращений объекта осуществляется комбинацией клавиш Alt+R.
Как масштабировать объекты?
За увеличение и уменьшение объектов отвечает соответствующая клавиша в меню (Scale) или горячая клавиша S (сокращение от того же Scale – “Масштаб”).
Управление здесь абсолютно идентично инструменту Grab (перемещение) – есть разноцветные линии с кубиками на концах (там были стрелочки) и плоские квадраты.
- Если нажать на один из маленьких кубиков, мы будем масштабировать объект по одной из осей.
- Если нажать на плоские квадратики – масштабируем по всем осям кроме той, квадратик которой мы выбрали.
Если говорить языком горячих клавиш, то S + X/Y/Z будут эквивалентны нажатиям кубиков, а S + Shift – нажатиям на плоские квадратики.
В режим свободного масштабирования можно войти, нажав на белую окружность или куда-либо за пределы разноцветных элементов.
Отмена масштабирований осуществляется комбинацией клавиш Alt+S.
Опорные точки (Pivot Point)
По умолчанию все трансформации производятся от медианной точки, т.е. по сути от места, где все вершины пересекаются (середина объекта).
Но что, если мы хотим трансформировать от центра мира или какой-то определенной точки в пространстве? Здесь на помощь приходит инструмент Pivot Point.
В роли этой самой “опорной точки” (если переводить Pivot Point на русский) может выступать 3D курсор (вот этот красавчик, который по умолчанию находится в самом центре).
В боковом меню мы можем его выбрать и переместить в любую точку в пространстве. Затем сверху можно выбрать 3D Cursor вместо Median Point:
Попробуйте трансформировать объекты сейчас? Заметили разницу? Если нет, то переместите курсор подальше и от центра и попробуйте еще раз.
Перемещение курсора осуществляется левой кнопкой (если он выбран как инструмент) или зажатием Shift и правом клике на нужном месте (даже если инструмент не выбран).
С помощью 3D курсора, например, можно быстро переместить объект. Для этого его нужно выбрать левым кликом и перейти в меню Object – Snap – Selection to Cursor:
Если зажать сочетание клавиш Shift+S, то откроется круговое меню, где можно сделать тоже самое:
Кстати, здесь же можно выбрать Cursor to World Origin, если хотите вернуть курсор в его исходное положение.
Ну и не забывайте, что всегда можно вернуть Pivot Point на Median Point, если вы запутались или если вам не нужен 3D курсор в качестве опорной точки.
Глобальные и локальные оси
Предположим, что вы как-то изощренно повернули объект и хотите, скажем, поднять его, но стрелочки вообще не совпадают со сторонами объекта.
Это потому, что включены глобальные оси, т.е. трансформации будут производиться вне зависимости от локального расположения граней. В таком случае вам всего лишь нужно выбрать Local сверху, чтобы переключиться на локальные оси объекта:
Этого же можно достичь, если в процессе трансформации объекта дважды нажать на кнопку оси. Например, если мы хотим переместить наш куб по локальной оси Z, то нужно нажать G и затем Z дважды.
Контроль над процессом трансформации
При трансформации объекта можно зажимать клавишу Shift. Таким образом он будет перемещаться/вращаться/масштабироваться гораздо медленнее, давая вам больший контроль над процессом.
Это работает везде, где есть что-то, зависящее от цифр, например, при изменении координат положения в редакторе свойств:
Привязка (“примагничивание”)
Если у вас есть ряд объектов, которые, скажем, нужно идеально выравнять, то вы можете нажать на магнитик сверху и соответствующем меню выбрать, к чему будет “цепляться” объект – к условным “шагам”, вершинам, ребрам, граням или объемам.
Таким образом, будет гораздо проще выравнять объекты по нужному вам параметру.
Заключение
Сегодня мы научились:
- Выбирать разные объекты и снимать с них выбор
- Пользоваться разными инструментами выбора (Box/Circle Select)
- Перемещать, вращать и масштабировать объекты
- Настраивать опорные точки
- Настраивать глобальные и локальные оси
- Более тонко контролировать процесс трансформации и привязывать (“примагничивать”) одни объекты к другим.