Почему не рендерится в блендере
Перейти к содержимому

Почему не рендерится в блендере

Блендер не рендерит сцену

Я нажимаю на рендер в блендере, но вместо картинок с камеры у меня появляется пустое окно. А после рендера все картинки просто чёрные

Лучший ответ

f12 рендер картинки контрол+f12 — рендер анимации, а то что ты перешел в настройки рендеринга ничего запускать и не должно

Никита КолоколовПрофи (512) 2 года назад

Нет, я знаю как запускать рендер. Просто на самом процессе рендера нету изображения со сцены. И в картинках после рендера всё чёрное

мотиватор Искусственный Интеллект (118368) Никита Колоколов, у тебя камер сколько в сцене, может рендерит не основную а какую то которая смотрит мимо..

мотиваторИскусственный Интеллект (118368) 2 года назад

сам движок поменяй иви — сайклс может просто материалы не под тот рендер если сцена не твоя

Остальные ответы

Не рендерится сцена в blender?

просто не рендериться, проблема в слабой видяхе. Можно как то помочь делу? Помогите!

  • Вопрос задан более года назад
  • 322 просмотра

Комментировать

Решения вопроса 0

Ответы на вопрос 1

Можешь попробовать рендер на CPU, но идея такая себе. 3D-графика дело очень требовательное, поэтому туда трудно залезть без нормального ПК

Ответ написан более года назад

Комментировать

Нравится 3 Комментировать

Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

3d

  • 3D
  • +2 ещё

Как привязать кости к мешу блендер до конца?

  • 1 подписчик
  • 23 нояб.
  • 58 просмотров

Не работает рендер в Вlender ⁠ ⁠

Не работает рендер в Вlender Blender, 3D графика, Анимация, Рендер, Рендеринг - это тяжко

битый час бьюсь, ну совершенно не могу понять в чем дело.

4 года назад

Не работает тиндр в биндр.

4 года назад
раскрыть ветку
4 года назад

Осваивайте Cycles, по нему даже книжка есть на русском. Я свои работы рендерю в нём, можете у меня в профиле посмотреть. На одном популярном сайте даже думали что это реальные фото.

раскрыть ветку
3 года назад

Так есть решение или нет?

4 года назад

О ребят, если тут есть спецы по «Максу» могу подкинуть заказы

раскрыть ветку
Похожие посты
30 дней назад

Мечта⁠ ⁠

Поддержать
3 месяца назад

3D сцена в Blender с продолжением))⁠ ⁠

В продолжение темы с «Денди» (предыдущий пост). Пояснения после ролика)

Это тоже уже старый рендер на тему воссоздания сцен из моего детства. Многих удивит видеомагнитофон, подключенный к такому старому телевизору. Мы жили небогато, а видак я выменял у знакомого на шифоньер плюс наша доплата в рассрочку. Повезло. Потом я еще вставлял в телевизор декодер PAL, чтобы цветное изображение с кассет смотреть. Вот фотка (с гитарой — я, а на телевизоре немножко виден видеомагнитофон)):

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

Тут мне 17 лет. Это самое начало 1998 года.

Это немного другой ракурс. Моя сестра переключает каналы пультом! Да, подключение видеомагнитофона позволило переключать каналы при помощи пульта на таком древнем телевизоре. Каналы были настроены через тюнер видака.

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

А вот и дополнительные рендеры и брейкдауны:

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

А это превращение 3D-сцен в интерактивные

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

3D сцена в Blender с продолжением)) Авторская неделя на Пикабу, Blender, 90-е, 3D, 3D моделирование, Анимация, Ностальгия, Брат 2, Unreal Engine, Gamedev, Длиннопост, Видео, Вертикальное видео

Показать полностью 7 2
Поддержать
4 месяца назад

Моя «Денди» в Blender 3D⁠ ⁠

У меня была именно такая модель. DEGUAN Little Player ABC-1998. И сам «уголок детства» воссоздан почти со 100% достоверностью, как было у меня. Потом я продолжил воссоздавать свою квартиру того времени и это уже вылилось в другую историю (смотрите другие мои посты). Пардон за вертикальное видео. Делалось год назад для сторис-формата. (Смотреть со звуком))

Моя

Моя

Моя

Моя

Моя

Моя

Показать полностью 6
Поддержать
4 месяца назад

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года⁠ ⁠

На днях закончил 3д-модель по довольно интересному прототипу пулемёта, созданному 101 год назад знаменитыми оружейниками — Владимиром Федоровым и Георгием Шпагиным.

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Пулемёт Фёдорова-Шпагина обр. 1922 года 3D, 3D моделирование, Blender, Оружие, Пулемет, Прототип, Советское, Marmoset Toolbag, Substance painter, Георгий Шпагин, 3D графика, Вооружение, Красная Армия, Pbr, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Сетка делалась в Блендере + Substance Painter для текстур. Рендер в основном — Мармосет, кадры с асфальтом — Blender Cycles.

Получилось 42 тысячи треугольников — 12 из них за счёт радиатора воздушного охлаждения. Текстуры 4k для пулемёта, 2к — сошки, 1к — магазин с патронами.

Показать полностью 6 1
5 месяцев назад

Буханочка⁠ ⁠

Буханочка Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика

Буханочка Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика

Учусь текстурировать модели. Сделал для практики УАЗик. Хотел максимально сделать его грязным и ржавым.

Когда начал делать, вообще не понимал ничего про текстуры, имел некое представление по видосикам из youtube. Сам сделал в блендере текстуры с масками, чтобы можно было кистью рисовать по модели ржавчиной и грязью и по вечерам в течение 5 месяцев по-тихонечку расскрашивал.

На финале отрисовки узнал про программу Substance Painter, в которой то что я рисовал, можно сделать за пару минут автоматически) Был очень расстроен, но УАЗ уже раскрашен и пути назад нет. А начинать все заново уже не охото.
К тому же, я понял, что вообще все не правильно сделал и текстуры из Блендера вытащить не получится(
Поэтому модель как таковую нельзя нормально экспортировать и кому-то передать или продать. Но как часть обучения считаю получилось не плохо.

По итогу: сделал все не правильно, чтобы понять как надо делать правильно)

Но я уже сделал новую модель, которую затекстурировал по всем законам и скоро ее покажу.

Показать полностью 1
5 месяцев назад

Вечернее-воскресное⁠ ⁠

Вечернее-воскресное Blender, 3D моделирование, 3D графика

Нет, не пью. Практикуюсь в реализме)

5 месяцев назад

Моя работа⁠ ⁠

Моя работа Бунт, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Длиннопост

Моя работа Бунт, 3D моделирование, 3D графика, Blender, Длиннопост

Да, я еще один из тех, кто после 30 (конкретно после 34) решил осваивать новую профессию и выбрал 3D. Буду потихоньку делиться своими работами.

Кольцо для магазина на Ozon.

Показать полностью 2
5 месяцев назад

Ночная деревушка (Blender 3D) final⁠ ⁠

Я вернулся! Завершил работу над своей первой короткометражкой. Так получилось, что после того, как я выложил три готовые сцены и получил несколько интересных комментариев, типа «всё хорошо, но этот е*****й комар всё испортил», я решил вас послушаться и сделал продолжение. Так и получился основной сюжет моей работы) Спасибо вам!

Модели, анимации, текстуры (кроме некоторых деревьев), музыка — всё своё, звуки природы — из интернета понатаскал.

В работе использовал программы Blender 3D, Gimp, немного LMMS

Если Вы из этих. ну. которые любят смотреть на тот хаос, что творится за сценой, выложу еще одно видео)

Музыка: С. В. Рахманинов — 2. Adagio sostenuto

Показать полностью 1
6 месяцев назад

3d max vs blender. Год после Макса⁠ ⁠

3d max vs blender. Год после Макса Blender, 3D моделирование, 3ds Max, Анимация, Видео, YouTube, Длиннопост

Всем привет решил поделиться с вами опытом перехода с 3d max на Blender. Для чего? А чтобы рассказать какого оно тем, кому это интересно, так как про blender вещают со всех утюгов, и даже под моими тестовыми роликами в ответ на вопрос в какой программе делал? -ммм, а вот в blender сделал бы лучше))

Если коротко обо мне, то занимаюсь синиматиками, делаю инструкции по сборкам, вставки в научные ролики инфо графики и т д.

В общем в связи с событиями ухода из страны некоторых IT компаний (в один прекрасный момент я даже не смог установить купленную corona из-за блокировок) решил юзать blender в течении года. В общем год прошел и мнение сформировалось следующее:

— Ну то что она бесплатная знают уже все, но для меня плюс в том, что Blender можно запустить на linux. (винду не купить, а значит легализоваться с ней не получится);

— Можно выделить интерфейс, но дело вкуса. Для меня это просто что-то новое, так как Max приелся;

— Простая анимация изменения геометрии. В Maxе не всегда это так легко срабатывает;

— Очень большей плюс — это наличие рендера в реальном времени. Прям приятно что-то делать, когда видишь конечный результат прям в видовом экране.

— Моделинг — ну тут если отдавать предпочтение стилизованности, то blender прям удобный, инженерные решения да и просто мебель проще в Maxе делать, а вообще кому как, для меня моделинг это 3-е степенная вещь. Кушать хочется. Модели продавать не умею, зато умею продавать синиматики и делиться с моделерами.

— Гео ноды. Ну это прям топовая вещь. Делал графики на заказ (аналог https://www.youtube.com/watch?v=W38d8ZU8uMM&ab_channel=E. ). Работая в Maxе я бы за такое даже браться не стал. А тут как-то все просто получилось.

3d max vs blender. Год после Макса Blender, 3D моделирование, 3ds Max, Анимация, Видео, YouTube, Длиннопост

— Часто вылетает. В Maxе я прям давно такого не видел. Blender же постоянно вылетает, стоит загрузить несколько моделей и все. Было такое что сохранялся после каждого ключа анимации персонажа. В общем это жесть. Но если у вас всего пару моделей во вьюпорте, то прям сама стабильность.

— От версии к версии много багов. Например, делал синематик в версии 3.4. И в какой-то момент понял, что тупо не работает анимация автофокуса камеры… пришлось много чего переделывать откатываясь до версии 3.3 (да решение на форумах было, но оно уже было перед выходом 3.5 версии). Да и по мелочи багов очень много, даже в LTS версии

— «Всевозможная анимация всего чего возможно»… ну я не нашел того, что нельзя сделать в Maxе. А вот, например, порвать ткань в анимации уже проблематично (clothfx плагин максимум для версии 2.9). Да и физика в Max мне в разы больше нравится.

— Не поддерживает много полигонов. Делал как-то армию в Maxe на 800 тыс. солдат, было тяжело, но все работало. Попробуйте в Blender с помощью array создать хотя-бы 80 солдат

— Не понятный лимит на количество моделей в сцене. Вроде работаешь и все нормально, в какой-то момент закидываешь еще одну модель и все зависает… А прикол в том, что предыдущее сохранение тоже не загрузиться, так как лимит при загрузки программы меньше, чем лимит при работе. Пару проектов я так про@ал. Теперь сохраняюсь отдельными файлами.

— Для рендера комплексных сцен нужен прям топовый компьютер, и то не факт что вы это отрендерите. В режиме рендера Optix (поддержка рейтресинга) у меня постоянно не хватало 8 гб видеопамяти. Чуть сцена больше и вообще никак не рендерит ее (что такое оптимизация я знаю, но бывает моменты что даже текстура размером 12×12 не помогает). На форумах читал что проблемы нехватки видеопамяти даже у 4090. Напомню, в Maxe у меня такого не было, даже с учетом рендера передних, задних фонов одновременно.

В общем я прям не понимаю советчиков, которые на вопрос:

— Blender. Изучай Blender, это лучшее что есть в 3d.

Как итог моего мнения Blender не плохая программа для моделинга и инфо графики в видео в поддержку after effects. Но если говорить о глобальных сценах, то нужен другой софт.

Так же часто слышу, что многие студии не переходят на Blender, из-за конвейера в виде Максистов, Маясистов и прочих, которых сложно переучить. Открою вам тайну… На Blender не переходят потому что он не стабильный (Например, если бы в Максе пропал автофокус на камере, то через день поддержка бы мне предложила альтернативное решение или обновление с решеным багом (в случае подписки на программу конечно же)).

Blender не поддерживает масштабные сцены. Мало кто согласиться делать масштабный проект в не масштабной программе. А в какой-то момент вообще можно потерять наработанные шоты. Платные гиганты в принципе не допустят такого, а если это и случиться, то им придется все возмещать. Как думаете стала бы рисковать миллионами долларов крупная студия ради экономии пару тысяч баксов?

Да Blender развивается (по крайней мере так пишут уже лет 5), но сможет ли он развиться? Пока он бесплатный, думаю, что нет, потому что он ни за что не отвечает. Понесла компания убытки? Ну вы сами виноваты, что решили экономить. Выпустили кривое обновление? Ну в следующем релизе исправим. Может быть.

В общем прежде чем изучать blender, подумайте. Может стоит изучить что то, что не боится масштабов?

Показать полностью 1 1
6 месяцев назад

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ ДЭЙВИ ДЖОНСА⁠ ⁠

Фильмами, заложившими фундамент приключенческого кино о пиратах, считаются классические голливудские ленты – «Капитан Блад»(1935 реж. Майкл Кертиц прим. Ред.), «Морской ястреб» (1940 реж. Майкл Кертиц прим. Ред ) и «Багровый Корсар» (1952 реж. Роберт Сидмак прим. Ред.). Более поздние образцы жанра, живописующие похождения морских бандитов, включая «Пираты» (1984) Романа Полански и «Остров головорезов» (1995) Ренни Харлина не только не возродили иссякший интерес публики к пиратской романтике, но и принесли своим создателям существенные убытки. Так получилось, что в роли спасательного круга целого жанра выступила картина режиссера Гора Вербински («Мышиная охота», «Звонок» прим. Ред) «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной Жемчужины» с великолепным Джонни Деппом в облике капитана Джека Воробья — безбашенного и самовлюбленного прохвоста. Сюжет блокбастера выпущенного на экраны в 2003 году, представлял собой гремучую смесь безрассудства с романтикой и идеей 35-летней давности, позаимствованной сценаристами у создателей тематического аттракциона в Диснейленде. Фильм также отличался фееричными визуальными эффектами, которые принесли номинацию на премию «Оскар» супервайзеру Джону Ноллу и группе специалистов студии Industrial Light&Magic. Выход сиквела ждали сильнее, чем какую-либо картину за долгие годы и тот не подвел. Планка зрелищности была поднята на недосягаемую высоту и картина уже заслуженно удостоилась премии «Оскар» за лучшие визуальные эффекты. В сегодняшней статье заострю внимание на Дэйви Джонсе – одном из наиболее ярких злодеев за всю историю кино.

ВИДЕОВЕРСИЯ ДЛЯ ВИЗИОНЕРОВ

Технология iMocap

Вместо использования во время съемки технологии motion capture, которая значительно замедлила бы темпы производства, команда разработчиков визуальных эффектов воспользовалась специальным инструментом iMocap, разработанным руководителем отдела R&D Стивом Саливаном и ведущими специалистами motion capture Кевином Вули и Майклом Сандерсом. Система iMocap процедурно отслеживала движения актеров, одетых в серые костюмы с маркерами в виде горизонтальных полос вокруг головы, груди, рук, плеч, ног и коленей.

«Мы использовали серые костюмы, так как серый – это преобладающий цвет наших персонажей, — объясняет Нолл, — кроме того, он имел нейтральные световые свойства и отлично взаимодействовал с освещением. В итоге мы получили отличную отправную точку для создания цветовой гаммы, яркости и направленности света. Актеры в размеченных полосками костюмах обеспечивали нас базовыми характеристиками движений, а супервайзер анимации Галл Хикел со своей командой из 62 человек в дальнейшем дорабатывал их, придавая не только выражения лицам, но и определенную эмоциональную насыщенность каждому действию».

Во время павильонных съемок для захвата движений посредством технологии iMocap специалисты ILM использовали черно-белые камеры системы слежения с высокой скоростью записи, которые соединялись с портативным компьютером, синхронизированным в свою очередь с кинокамерой. Для натурных съемок киношники использовали несинхронизированные, работающие на аккумуляторах камеры с высоким разрешением (high definition), позволявшие достаточно четко зафиксировать положение актеров в закрытых пространствах или на открытой местности. Лицедеи, игравшие отвратительных тварей, изучили концепт дизайны и разработали подходящий язык жестов, чтобы привнести в образ персонажей особый колорит. Джон Нолл со своей командой управлял камерами слежения, стараясь захватить сравнительно крупные планы фигур, чтобы максимизировать разрешение с удобных точек обзора на съемочной площадке.

«Мой отдел устанавливал камеры слежения, когда и где только это было возможно, — говорит Нолл, — мы были очень настойчивы и пытались в любой ситуации выполнить триангуляционную съемку положения актеров на сцене. Нам это удавалось в тех случаях, когда получался хороший угол обозрения при небольшой доле искажения».

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ ДЭЙВИ ДЖОНСА 3D моделирование, Анимация, 3D, YouTube, ArtStation, Blender, Gamedev, Pixel Art, Пираты Карибского моря, Видео, Длиннопост

Дейви Джонс

Капитан Дейви Джонс, которого можно наблюдать примерно в 200 кадрах, является наиболее продуманным и проработанным цифровым персонажем фильма, он же был первым героем, созданным в недрах ILM. Аарон МакБрайд предложил общий дизайн, в то время, как Ричард Миллер выполнил в мастерской ILM небольшой макет и бюст в натуральную величину, в соответствии с эскизами Крэша МакКрири.

«Мы приступили к работе над Дейви Джонсом на очень ранней производственной стадии, — вспоминает Галл Хиклер, — честно говоря, мое представление о нем, как о персонаже фильма, было на тот момент очень ограниченным — он казался мне страшным злодеем, очень напыщенным, но мужественным и непоколебимым. Билл Найи («Реальная любовь» прим. Ред), исполнитель роли Джонса, привнес столько нового в образ антагониста (жутковатый юмор, море эксцентрики), что этого оказалось даже больше, чем мы могли себе представить. Изначально, я думал, что, закончив несколько первых эпизодов с ним, мы создадим библиотеку управления анимацией его лица и после, уже с ее помощью доделаем большую часть оставшихся сцен. На практике же Билл оказался человеком с тысячью лиц, настолько он был экспрессивен и неудержим; в каждом дубле актер изображал какое-то новое, доселе нам незнакомое выражение лица, и тогда мы останавливались и произносили: «А что он сейчас делает?».

Билл отыгрывал роль в iMocap костюме, пристегивая к левой руке бутафорию в виде серой клешни. На предпроизводственной стадии команда специалистов под руководством Ви Неила экспериментировала с гримом, разработанным для облегчения наложения движущихся щупалец на лицо актера. Гример Джоед Харлоу отлил состоящую из двух частей силиконовую накладку, которая специально для теста была покрашена в особый цвет и имела все основные черты лица, включая плоский нос. В итоге руководство посчитало, что грим не нужен, несмотря на то, что тестирование даже не было закончено. «Гор Вербински был убежден, что сделать глаза при помощи компьютерной графики очень непросто, — вспоминает Джон Нолл, — более того он предупредил нас, что будет очень строг в отношении реалистичности глаз Дейви. В общем, режиссер посоветовал нам для крупных планов использовать реальные съемки глаз Билла, потому что, по его мнению, цифровые очи уступали настоящим в выразительности».

Невероятный Билл

Джоед Харлоу использовал специальную краску для кожи в T-образной зоне (участок возле глаз и носа), кроме того, киношники поместили около 35 маркерных точки, что позволило бы художникам в случае необходимости поработать над цветовым переходом. В результате делать ничего из этого не понадобилось.

«Режиссер хотел добиться максимальной достоверности, поэтому порекомендовал обратиться к съемочному материалу, но мы так и не воспользовались изображением реальных глаз актера. Художники добились требуемого качества посредством рендеринга, программы Viewpaint, настройки освещения и композинга – мы просто размещали тени и реалистичные отражения в необходимых местах. Именно внимательность к деталям и стала залогом успешной работы».

С целью сохранения и передачи нюансов актерской игры Билла Найи, художник Аарон МакБрайд внес ряд изменений в дизайн Дейви Джонса, которые учитывали внешность лицедея – скулы стали более выступающими, а нос был заострен. Ведущий моделер Дженг-Сенг Хонг выполнил трехмерную модель, в то время как супервайзер Viewpaint Стив Уолтон трудился над созданием и детализацией кожи и глаз. В свою очередь, CG художник Дэмиан Стил в целом контролировал процесс работы над внешним видом героя. Супервайзер по синхронизации движений Джейсон Снелл и ведущий технический специалист iMocap Кевин Вули возглавили команду из 16 человек, которая отвечала за трекинг iMocap съемки. После команда аниматоров «прикручивала» движения Билла Найи к трехмерной модели.

«Для начала нам предстояло с технической точки зрения разобраться с мимикой лица Билла, — объясняет аниматор Галл Хикел, — после этого следовало прочувствовать эмоциональную составляющую его игры. Мы не могли просто воспроизвести одно за другим выражения лица, ведь щупальца и другие части, за исключением носа и скул, не имели ничего общего с актером. В итоге процесс работы потребовал от нас некоторой интерпретации».

Не рендериться анимация огня

Robot

Я сделал небольшой видеоролик про робота, который исследует египетскую гробницу, по англоязычному видеокурсу. Рендеринг всех кадров анимации займёт на моём компьютере примерно неделю, поэтому я воспользовался услугами бесплатной рендер-фермы. Там это заняло около трёх часов, но почему то не отрендерился огонь из реактивного двигателя за спиной робота, который видно на одном кадре, который я отрендерил у себя. С чём это может быть связано и как решить данную проблему?

03.09.2017 в 21:44 #15732
Мне одному кажется, что этот вопрос нужно задавать ферме? 🙂
03.09.2017 в 22:10 #15733

Я бы так и сделал, если бы у меня самого такого же по началу не было. Проблема в том, что огонь не появляется, если начать сразу рендерить анимацию. Её нужно сначала проиграть, а потом рендерить. Это конкретно можно как то исправить?

03.09.2017 в 23:19 #15734
Скорее всего, вы не выполнили запекание симуляции огня и ферма этого не сделала.
Подробнее тут:
03.09.2017 в 23:24 #15735

Нужно запечь ее и файлы кэша сбросить вместе с файлом сцены. В принципе во всех урока, или в большинстве из них, именно так и делается. Сначала запекание, а уже потом рендеринг.

07.09.2017 в 22:07 #15772

Нужно запечь ее и файлы кэша сбросить вместе с файлом сцены. В принципе во всех урока, или в большинстве из них, именно так и делается. Сначала запекание, а уже потом рендеринг.

Я только нажимал на Bake all Dynamics перед сохранением файла, но это не помогло. В общем мне надоело с этим разбираться и я отрендерил сам кадры, на которых был огонь. Вот что у меня получилось. Хотелось бы знать, почему в вашем уроке написано: Убедитесь, чтобы в настройках рендера вычислительным устройством выступал процессор, а не видеокарта (CPU) Ведь насколько я понял CPU рендеринг во всём проигрывает GPU?

08.09.2017 в 00:25 #15773

Урок от 3-го февраля 15-го года (точнее перевод, урок и того раньше)… Тогда о рендеринге огня на карточках только мечтали 😉 Сегодня эти строки уже не актуальны.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *