Почему в блендере только объектный режим
Перейти к содержимому

Почему в блендере только объектный режим

Object Modes (объектный режим)

Modes allow editing different aspects of objects. While Object Mode allows you to position/rotate/scale them, Edit Mode allows changing their geometry, Pose Mode allows posing them, and so on.

You can change the current mode using the Mode selector in the 3D Viewport header. Which modes are available depends on the object’s type. The complete list is shown below.

Apart from using the selector, you can also press Ctrl — Tab to bring up a pie menu around the cursor for faster access. (If the selected object is an Armature , this shortcut will instead switch between Object Mode and Pose Mode.)

Pressing Tab will toggle Edit Mode for objects that support it.

Режимы могут влиять на многие вещи в Blender:

  • Each mode changes the header and Toolbar to show its own unique set of menus and tools. This also means it affects the available keyboard shortcuts.
  • Modes can completely change the look of the viewport. For example, Weight Paint mode will shade the object to show its vertex weights, which are not normally visible.
  • Modes can affect other editors. For example, the UV Editor can only be used if the 3D Viewport is in Edit Mode. In the Properties editor, too, certain buttons and panels can only be used in certain modes.

Список режимов

Режимы Blender 

The default mode, available for all object types. Allows editing position, rotation and scale, duplicating objects, and so on.

A mode for editing an object’s shape (vertices/edges/faces for meshes, control points for curves/surfaces, points/strokes for Grease Pencil, etc.).

Provides an alternative toolset for editing an object’s shape (only for meshes).

A mesh-only mode that allows you to set your mesh’s vertex colors (i.e. to «paint» them).

Режим только для сетки, предназначенный для весов групп вершин.

A mesh-only mode that allows you to paint a texture directly on the model, in the 3D Viewport.

A mesh-only mode dedicated to particle systems, useful for editable systems (hair).

An armature-only mode, dedicated to posing.

A Grease Pencil-only mode, dedicated to creating Grease Pencil strokes.

Мы не будем вдаваться здесь в подробности об использовании режимов, потому что они рассматриваются в отдельных разделах.

Если вы читаете это руководство и упоминаете какую-либо кнопку или пункт меню, который не отображается на вашем экране, возможно, вы находитесь в ненадлежащем режиме, чтобы этот параметр был действительным.

Switching Objects

If you enter a mode such as Weight Paint for an object and then select another object, Blender will typically switch back to Object Mode. This means that, if you want to weight paint the other object too, you have to enter the mode a second time.

There is a way of avoiding this, however. Once you enter a mode, the Outliner will show a dot next to other objects that also support it. By clicking such a dot, you can switch over to another object without leaving the mode.

Alternatively, you can hover over the other object in the 3D Viewport and press Alt — Q .

Lock Object Modes for preventing accidental mode changes.

Multi-Object Editing (редактирование нескольких объектов)

Edit Mode and Pose Mode let you work with multiple objects even more easily than described above, as they can have multiple objects in the mode at the same time.

There are two ways of accomplishing this:

  • If you’re not yet in the mode, you can simply select all the objects and enter it.
  • If you’re already in the mode, you can bring other objects into it by clicking Ctrl — LMB on the dot in the Outliner. Removing objects from the mode works in the same way.

Some points of note:

  • The Properties editor will only ever show the details (shape keys, UV maps…) of the active object, not of all the selected ones.
  • Selecting any element from an object will make it the active one.
  • There are limits to the edits you can make. For example, you can’t create an edge that connects vertices from different objects.

© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 11/29/2023.

  • View Source
  • View Translation
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Объектный режим и режим редактирования

В Blender изменять объекты можно в разных режимах (object interaction modes). Каждый режим вносит изменения по-своему. Набор режимов воздействия на объект зависит от его типа. Так у камеры и лампы всего один режим – объектный. Куб можно править в шести различных режимах.

Куб относится к так называемым меш-объектам, которые состоят из отдельных групп элементов: вершин (vertex – вершина), ребер (edge – край, ребро) и граней (face – лицо, грань).

Мы не можем их выделить и работаем с кубом как единым целым до тех пор, пока находимся в объектном режимеObject Mode. Именно он включен в Blender по умолчанию и является основным.

Трансформации в объектом режиме касаются всего объекта. Например, операция перемещения переместит его целиком в новое место.

В режиме редактированияEdit Mode, или режиме правки, изменения затрагивают отдельные элементы. Например, можно переместить одну вершину или изменить размер нескольких граней, в результате форма объекта изменится. Элементы также можно добавлять и удалять.

В Blender в редакторе 3D Viewport | 3D-сцена переключение в режим редактирования выполняется клавишей Tab клавиатуры. Повторное нажатие Tab вернет вас в предыдущий режим. Обычно им является объектный. Таким образом, нажимая Tab , вы туда-сюда переключаетесь между двумя режимами. Также переходить в другой режим изменения объекта можно с помощью выпадающего списка в заголовке редактора.

Переключение в режим редактирования

Базовые трансформации (перемещение, вращение, масштабирование) в режиме редактирования работают аналогично объектному. Однако здесь операции применяются по отношению к вершинам, ребрам и граням.

При переходе в режим редактирования объекта в первый раз, все его элементы будут выделены. Чтобы сбросить выделение, надо нажать Alt + A . Снова выделить все – A .

Для того, чтобы редактировать составные части объекта, их выделяют по отдельности или группами. Что именно будет выделяться – ребра, грани или вершины – определяется включением-отключением специальных кнопок в заголовке редактора. «Горячими клавишами» для них являются цифры 1, 2 и 3 в основной части клавиатуры.

Выделение вершин, ребер и граней

Зажав Shift , можно включить все три кнопки и выделять любой элемент объекта.

Выделение элементов выполняется также как объектов – кликом левой кнопкой мыши. Если надо выделить несколько, зажимают Shift . На рисунке ниже выделены две грани – передняя и боковая.

Групповое выделение граней

У каждого объекта есть центральная точка, играющая роль центра масс. Она видна как в объектном режиме, так и режиме редактирования. Чтобы лучше ее увидеть, уберите 3D-курсор с центра куба или сместите сам куб.

В объектном режиме именно из центральной точки выходят манипуляторы трансформации, если они включены.

Центральная точка

Центральная точка (origin) играет важную роль. По ее местоположению определяются координаты объекта. Все манипуляции в объектном режиме происходят относительно нее. Например, при нажатии R , если центр масс находится в центре куба, то куб будет вращаться на месте. Если же центр находится на одной из его вершин, то будет вращаться вокруг нее.

При изменении объекта в режиме редактирования, следует обращать внимание на то, где остается его центральная точка. Если положение центра объекта не устраивает, можно выделить все элементы ( A ) и переместить их на точку так, как вам надо.

Другой способ изменить положение центра масс – в объектном режиме в контекстном меню (вызывается кликом правой кнопкой мыши) выбрать Set Origin → Origin to 3D Cursor | Задать центральную точку → Центр объекта к 3D-курсору .

Установка центральной точки в место 3D-курсора

Перед этим надо установить 3D-курсор в то место, где вы хотите, чтобы находилась точка. Более точно позиционировать курсор можно с помощью другого пункта контекстного меню – Snap → Cursor to Grid | Привязка → Курсор к сетке .

Выравнивание курсора по сетке

С помощью пунктов меню Snap | Привязка исходные точки объектов не меняются. Здесь перемещается либо сам объект (к курсору, к сетке), либо курсор (к центру мира, к центральной точке выделенного объекта и др.). Меню привязки также вызывается нажатием Shift + S .

Snap-меню

Практическая работа

Сделайте из куба фигуру подобную представленной ниже. Переместите центр масс на меньшую грань. В объектном режиме покрутите объект как трекбол (двойное нажатие R ).

Изменение формы и смещение центра масс объекта

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Не переключается в объектный режим

Почемуто вижу только сетку в объектном режиме и solid. Может что нажал не то. Если сразу пробный рендеринг сделать хоть 10 хоть 100 видно что объект есть и вроде всё норм а выходишь с рендеринга и снова видишь только сетку

16.07.2014 в 16:08 #4720

z

Хоть ты и написал в объектном режиме и solid, но все же проверим: Если не в этом проблема, то приложи скрин хотя бы.

16.07.2014 в 18:55 #4726
Как добавить непойму
16.07.2014 в 19:05 #4729
Нажми кнопку IMG и вставь ссылку на картинку.
16.07.2014 в 19:50 #4734
Не знаю увидители вы или нет. http://vk.com/photo90609487_333482140
16.07.2014 в 20:11 #4736

z-wire

Вообще, в таких ситуациях, желательно, запоминать что ты нажимаешь, чтобы как минимум Ctrl + Z можно было вернуть.

16.07.2014 в 20:53 #4737

Вернуть уже поздно,есть копия, вот её думаю и продолжу делать, может просто мощности компа не хватает, процессор 1.6Гц

16.07.2014 в 21:13 #4739

может просто мощности компа не хватает, процессор 1.6Гц

Разве можно что-то глупее придумать? Ссылки на контакт не бросай. Они не работают, если ты не заметил + находятся в закрытом доступе. Есть специальные сайты по загрузке картинок. Выходит совет не помог? В меню Display стоит режим Solid?

17.07.2014 в 08:45 #4741

Заметил в каком то видео…..нажатие кнопку Z убирает и возвращает… как бы её назвать, оболочку что ли этих предметов которые ты моделируешь…

Просмотр 9 сообщений — с 1 по 9 (из 9 всего)

  • Форум «Общие темы» закрыт для новых тем и ответов.

Авторизация

blender course

Рубрики

  • Анимация и риггинг
  • Загрузки
  • Материалы и текстуры
  • Моделирование и скульптинг
  • Новости и обзоры
  • Основы Blender
  • Рендеринг и освещение
  • Симуляция и частицы
  • Скриптинг на Python
  • Создание игр в Blender

Метки

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Blender. Несоответствие Object Mode и Edit Mode

Несоответствие | Blender. Несоответствие Object Mode и Edit Mode

Пытаюсь нарисовать объект на картинке слева и загрузить в OpenGL. Растянул Plane, зарядил Subdivide несколько раз, удалил фейсы, расставил дополнительные эджи, и снова разместил фейсы. Лишних вертексов, фейсов нет, в Edit Mode модель отображается как слева на картинке, а в Object Mode — как справа. Почему так просиходит? Я пытался поиграться с высотами, косяк в углу убрался, но переполз туда, где высоты равны. Пытался сделать все высоты контрастно друг от друга отличающимися, все равно самостоятельно вылезает 6-7 граней, которые «объединяются». При загрузке в OpenGL — косяк сохраняется, что в принципе и мешает. Что это такое?

#1
22:25, 15 янв 2013

Глюкавый файлик кинул бы.

#2
22:44, 15 янв 2013

Пожалуйста: Кривой

#3
22:55, 15 янв 2013

Не вижу проблем. В объектном режиме wireframe показывает только внешний контур всей плоскости.
Или я должен проделать все модификации?

#4
23:10, 15 янв 2013

У тебя показывает чистый квадрат в wireframe object mode? Очень странно, так как при загрузке этого же файла — у меня отображается что на картинке справа.

баг | Blender. Несоответствие Object Mode и Edit Mode

Вот к примеру загрузил его в OpenGL и поднял один вертекс вверх, как видно на картинке один полигон прикреплен к нему совершенно неверно

#5
23:24, 15 янв 2013

Ну, если в сеции Display включить галку All edges, то показывает результат децимейта. И все прилично.
Возможно, у тебя старая бажная сборка блендера. Стоит обновиться.
И да — объектный режим показывает результат работы всех модификаторов, а режим редактирования — исходный меш.
Вполне нормально, что виды отличаются. Разве что в твоем случае результат децимейта кривой.

#6
1:33, 16 янв 2013

Блин, я вообше не собирался включить модификаторы, оказалось там был включен тот самый децимейт, который все портил. Спасибо за подсказку, а я дурак и не посмотрел туда изначально. Теперь буду знать, куда смотреть 🙂

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *