10 главных конструкций языка Swift
Чтобы быстро начать программировать на языке, достаточно знать несколько основных конструкций и общих правил написания кода. Со временем вы освоите все нюансы, а на старте можно использовать что-то попроще.
Мы уже писали про Swift — что умеет этот язык и для чего он нужен. Теперь посмотрим, из чего он состоит и как можно быстро вникнуть в код на Свифте.
О чём пойдёт речь
Мы обещали 10 конструкций, но в итоге получилось 12. Простите 🙂
Переменные
В Swift используют две основных команды:
- var — для обозначения переменной;
- let — для того, чтобы задать константу.
Тип данных можно не указывать, язык сам разберётся, что к чему:
var myVar = 42
let myConst = 42
Если нужно указать, что переменная должна иметь дробную часть, то делают так:
var myVar: Double = 40
Обратите внимание — Свифт не требует точки с запятой после каждой команды (и не считает ошибкой, если вы их поставите). Но если вы захотите написать несколько команд на одной строке, то точка с запятой понадобится, чтобы отделить одну команду от другой:
var s = 20; let q = ‘string’
Комментарии
Комментарии оформляются так же, как и в JavaScript — двойным слешем:
// привет, это комментарий
Ввод данных с клавиатуры
Чтобы ввести данные с клавиатуры, применяют команду readLine(). С её помощью можно ввести любые значения в какую угодно переменную, если ей подойдёт то, что мы написали.
// запрашиваем число у пользователя print("Введите число: ") // вводим число с клавиатуры var num = readLine() // теперь в переменной num хранится то, что мы ввели
Вывод данных в терминал
Для стандартного вывода данных можно использовать команду print() или println(). Они отличаются тем, что в первой команде курсор остаётся на той же строке, а во второй курсор после вывода перейдёт на новую строчку.
// После вывода «Привет» курсор останется на этой же строке, сразу после буквы «т» print("Привет") // а после этой команды курсор перейдёт на новую строку println("Это журнал Код") // в итоге у нас получится надпись «ПриветЭто журнал Код»
Присваивание и сравнение
Присваивание обозначается одним знаком равно, а проверка на равенство — двумя:
// это присваивание var s = 2 s = 5 // а это — сравнение s == 1
Ещё есть другие, тоже привычные всем операторы сравнения:
- равно (a == b)
- не равно (a != b)
- больше (a > b)
- меньше (a < b)
- больше или равно (a >= b)
- меньше или равно (a
Команды сравнения чаще всего используются в циклах и условных операторах.
Условный оператор if
Этот условный оператор работает так же, как и в других языках программирования: проверяет значение выражения и если оно истинно, то выполняет что-то одно, а если нет, то может выполнить что-то другое.
// если условие выполняется — выводим сообщение if team > 50 < print("Вы превысили допустимое число команд") // в противном случае увеличиваем групповой счёт на единицу >else
Условные операторы можно вкладывать друг в друга сколько угодно раз, а внутри писать сколько угодно команд. Иногда для упрощения кода используют оператор множественного выбора.
Оператор множественного выбора case
Допустим, мы показали пользователю меню с выбором действий, и теперь ему нужно ввести номер команды из меню. В зависимости от того, что введёт пользователь, мы должны выполнить разные команды. В Swift для этого используют оператор case:
let menu = readLine() switch menu < // если введена единица case 1: visibleComment = "Пользователь добавлен в список" // если пользователь ввёл 2 или 3 case 2, 3: accessLevel = true // если ввёл 4 case 4: print("Не хватает прав доступа") // если ввёл любое другое значение default: print("Такой команды нет в меню") accessCounr += 1 >
Цикл с предусловием for-in
Чтобы работать с циклом, где точно известно число повторений, используют последовательность с нужным числом элементов. Это очень похоже на то, что есть в Python:
// переменная цикла var i = 0; // делаем цикл от 1 до 5, включая 1 и 5 for i in 1. 5 < // выводим текущее значение переменной цикла println(i) >
Ещё вариант — использовать команду where, которая определяет условия выборки из последовательности:
// берём последовательность от 0 до 10 и используем для цикла только те числа, которые делятся на 2 без остатка for i in 0. 10 where i % 2 == 0 < // получается, что на экране будут только чётные числа println(i) >
Циклы с постусловием while и repeat-while
Если мы не знаем, сколько раз будет выполняться наш цикл, но знаем, что пока условие верное, цикл должен работать, — то в этом случае используют цикл while:
// переменная цикла var i = 10 // пока переменная больше ноля — цикл выполняется while i > 0 < // выводим текущее значение переменной print(i) // уменьшаем значение переменной на единицу i -= 1 >
С этим циклом есть один нюанс: если условие сразу не выполняется, то цикл вообще не запустится и то, что написано внутри, тоже ни разу не сработает. Если же нам нужно, чтобы цикл выполнился как минимум один раз, а потом уже запускал все проверки, используют цикл repeat-while. Он как бы переворачивает цикл вверх ногами: сначала команды, а потом проверка:
// переменная цикла var i = 10 // сразу запускаем цикл, на первом шаге без проверки repeat < // выводим текущее значение переменной print(i) // уменьшаем значение переменной на единицу i -= 1 // пока переменная больше ноля — цикл продолжает выполняться >while i > 0
Функции
Как и в большинстве языков программирования, в Swift функция может возвращать какое-то значение, а может и работать сама по себе. Самая простая функция выглядит так:
func hello() print(«Привет, это журнал Код»)
>
Эта функция ничего не возвращает, а при вызове hello() просто выводит на экран нужную фразу.
Если мы хотим передать в функцию какие-то параметры, то их нужно прописать в круглых скобках при объявлении:
func hello(name: String) < print("Привет, \(name) ; , это журнал Код") >// вызываем функцию hello(name: "Миша") // Привет, Миша, это журнал Код
Чтобы функция возвращала какое-то значение, мы должны указать тип этого значения, например, что функция вернёт строку или число:
func hello(name: String) -> String < // возвращаем новую строку с именем внутри return("Привет, \(name) ; , это журнал Код") >// вызываем функцию с помощью команды вывода на экран print(hello(name: "Миша")) // Привет, Миша, это журнал Код
Классы
Классы определяются так, как это принято в ООП — сначала идёт название класса, потом переменные (свойства класса) и функции (методы класса, если они нужны):
// объявляем новый класс class User < // определяем возраст пользователя по умолчанию var age: Int = 18 // переменная для хранения имени пользователя var name: String = "" // метод внутри класса func newUser()< print("Это новый клиент, предложите ему бонусную карту") >>
Объекты
Чтобы создать новый объект на основе класса, берут переменную и присваивают ей значение этого класса. После этого можно работать с любыми свойствами объекта, прописанного в классе, и вызывать любые методы:
// создаём объект класса User // теперь клиент mike — это наш новый объект со всеми свойствами класса var mike: User = User() // задаём возраст клиента mike.age = 22 // и его имя mike.name = "Миша" // выводим имя клиента на экран print(mike.name) // вызываем метод класса mike.new() // на экране появится надпись "Это новый клиент, предложите ему бонусную карту"
Если пока не знаете, зачем нужны классы и объекты, прочитайте наш цикл статей про объектно-ориентированное программирование.
Что ещё
Или оставайтесь у нас, мы будем рассказывать про технологии и программирование на русском 🙂
Чем отличаются команды print и println
//c = 53.0, s = s10, s1 = 10b, s3 = 10ba, s4 = 10bab //Итого получаем вывод: //(c = 53.0) + (s4 = 10bab) + (s = s10): //53.0 10bab s10 (если что)
16 октября 2023
Всем привет!
24 июля 2022
Подскажите, при возведении в степень двузначного числа на степень двузначного числа, как вывести на консоль полное число а не число умноженное на степень Е
9 февраля 2022
то есть System.out.println() может не только текст выводить, но и цифры и считать матем. выражения?
Александр Сидоренко Уровень 10
14 декабря 2021
Совет по второй задаче (не решение, просто совет). Мне было легче сразу закомментить все переменные, а потом уже раскомменчивать по одной по мере сверки
29 мая 2021
Если вдруг кто не знает, чтобы быстро закомментировать/раскомментировать строки, нужно выделить их и нажать ctrl + / Чтобы сдвинуть строки вправо — выделить и нажать Tab. Сдвинуть влево — выделить и нажать Shift + Tab
29 мая 2021
А в Python можно не только складывать строки, но и умножать. Например:
a = "Привет! " print(a * 5)
Выведет: Привет! Привет! Привет! Привет! Привет! Как я понял, в Джаве так нельзя. Но зато, если в Java можно складывать числа и строки, в Питоне так сделать не получится:
print(1 + "3")
выдаст ошибку (еще немного ненужной информации для вас)
23 февраля 2021
С 23 Февраля.
15 декабря 2020
Нужно чтобы программа выводила на экран число 100. Задание выполнил, получил все награды, вроде всё правильно, но Вывод программы такой: 53.010babs10
1 декабря 2020
Прикольно быть машинисткой.
Сообщество
JavaRush — это интерактивный онлайн-курс по изучению Java-программирования c нуля. Он содержит 1200 практических задач с проверкой решения в один клик, необходимый минимум теории по основам Java и мотивирующие фишки, которые помогут пройти курс до конца: игры, опросы, интересные проекты и статьи об эффективном обучении и карьере Java‑девелопера.
Подписывайтесь
Язык интерфейса
«Программистами не рождаются» © 2023 JavaRush
Скачивайте наши приложения
«Программистами не рождаются» © 2023 JavaRush
Этот веб-сайт использует данные cookie, чтобы настроить персонально под вас работу сервиса. Используя веб-сайт, вы даете согласие на применение данных cookie. Больше подробностей — в нашем Пользовательском соглашении.
System out println java — консольный вывод
В Java возможен вывод данных любого типа. Он реализуется при помощи строки кода System.out.println() в Java. Основная среда использования метода — служебные и демонстрационные программы. В других типах приложений не применяется, поскольку в них вывод осуществляется за счет графических пользовательских интерфейсов с выполнением других методов.
Что собой представляет метод
В Java есть потоки, за счет которых выполняется функция вывода. Каждый из них представляется как отдельная инструкция, порядок выполнения которой задает пользователь. Потоки — связующее звено между системами ввода-вывода и физическим устройством, поэтому принцип их действия одинаковый. Отличаются лишь применяемые к ним методы.
В языке программирования байтовые потоки принадлежат двум отдельным суперклассам. Это InputStream — обрабатывает функции ввод, а OutputStream — вывода. Они нужны для байтовых потоков, а символьных существуют классы Write и Read. Пакет java.lang входит во все программы на Java. Он содержит System, который использует некоторые стандартные элементы для выполнения System.out.println().
Обзор синтаксиса
Чтобы разобраться, как команда работает на Java, следует понять работу каждого отдельного компонента System.out.println().
System — класс, к которому команда будет обращаться при выполнении. Он инкапсулирует необходимые средства из классов, которые обеспечивают работу метода.
Out — переменная, которая предопределена классом Output и принимает поток. К ней обращается System. Он является экземпляром Output, поэтому имеет доступ ко всем его методам по принципам ООП.
Println() — экземпляр класса Outputstream, именуемый PrintStream. Он содержит инструкции, позволяющие обрабатывать данные, выводимые на экран. Сюда ссылается переменная out. Как и в любую функцию, сюда можно передавать аргументы.
Таким образом, для вывода строки Hello, Java-программа обращается к System, а тот, в свою очередь, к Output, а затем к PrintStream, которые являются экземплярами класса OutputStream и производят необходимые действия.
Примеры работы
Работу с методом можно обеспечить с помощью терминала ОС либо среды разработки. Перед этим создается проект и класс с одинаковыми названиями. В окне создания элемента можно поставить галочку на пункте главного метода. В результате получим код с необходимыми для работы данными. Введем в блок главного метода main пустую команду вывода на консоль.
В Java метод system out println может выводить разные типы данных. Чтобы вывести на экран строку, необходимо в пустых скобках как аргумент указать набор любых символов в кавычках.
Метод может передавать значения переменных любого типа. Для этого нужно ввести без кавычек название переменной откуда будет браться значение.
Также можно передать значение нескольких переменных и действий над ними вместе со строкой.
Такой код выведет результат сложения переменных и строк.
Приложив спецификаторы и escape-последовательности к system out println java, примеры можно реализовывать другим способом.
Здесь применяется спецификатор %d, который принимает значение указанных через запятую аргументов. В данном примере нет переноса строки. Его обеспечивает метод println(), в отличие от print() и printf(), которые не осуществляют перевода. Добиться этой функции возможно при помощи escape-последовательности \n. Ее необходимо добавить в строку через пробел в том месте, где нужен перенос.
System.out.println() в Java имеет свои списки escape-последовательностей и заимствованных из C++ спецификаторов.
Сокращенный ввод
Когда необходимо сократить время написания кода и избежать ошибок, помогают быстрые способы написания кода. Для того чтобы быстро выполнить сокращенный ввод System.out.println() на Java, необходимо ввести syso, нажать клавишу Enter. Выполняется это следующим образом.
При вводе краткой формы любой команды появляются всплывающие дополнения. Нажав на одно из них, система подставит нужный конец инструкции.
Таким образом, в Java реализованы все возможности вывода. Для того чтобы глобально их освоить, достаточно немного практики с применением всех изложенных возможностей.
Чем отличаются команды print и println
Наиболее простой способ взаимодействия с пользователем представляет консоль: мы можем выводить на консоль некоторую информацию или, наоборот, считывать с консоли некоторые данные. Для взаимодействия с консолью в Java применяется класс System , а его функциональность собственно обеспечивает консольный ввод и вывод.
Вывод на консоль
Для создания потока вывода в класс System определен объект out . В этом объекте определен метод println , который позволяет вывести на консоль некоторое значение с последующим переводом курсора консоли на следующую строку. Например:
public class Program < public static void main(String[] args) < System.out.println("Hello world!"); System.out.println("Bye world. "); >>
В метод println передается любое значение, как правило, строка, которое надо вывести на консоль. И в данном случае мы получим следующий вывод:
Hello world! Bye world.
При необходимости можно и не переводить курсор на следующую строку. В этом случае можно использовать метод System.out.print() , который аналогичен println за тем исключением, что не осуществляет перевода на следующую строку.
public class Program < public static void main(String[] args) < System.out.print("Hello world!"); System.out.print("Bye world. "); >>
Консольный вывод данной программы:
Hello world!Bye world.
Но с помощью метода System.out.print также можно осуществить перевод каретки на следующую строку. Для этого надо использовать escape-последовательность \n:
System.out.print("Hello world \n");
Нередко необходимо подставлять в строку какие-нибудь данные. Например, у нас есть два числа, и мы хотим вывести их значения на экран. В этом случае мы можем, например, написать так:
public class Program < public static void main(String[] args) < int x=5; int y=6; System.out.println("x=" + x + "; y console">x=5; y=6Но в Java есть также функция для форматированного вывода, унаследованная от языка С: System.out.printf() . С ее помощью мы можем переписать предыдущий пример следующим образом:
int x=5; int y=6; System.out.printf("x=%d; y=%d \n", x, y);В данном случае символы %d обозначают спецификатор, вместо которого подставляет один из аргументов. Спецификаторов и соответствующих им аргументов может быть множество. В данном случае у нас только два аргумента, поэтому вместо первого %d подставляет значение переменной x, а вместо второго - значение переменной y. Сама буква d означает, что данный спецификатор будет использоваться для вывода целочисленных значений.
Кроме спецификатора %d мы можем использовать еще ряд спецификаторов для других типов данных:
- %x : для вывода шестнадцатеричных чисел
- %f : для вывода чисел с плавающей точкой
- %e : для вывода чисел в экспоненциальной форме, например, 1.3e+01
- %c : для вывода одиночного символа
- %s : для вывода строковых значений
public class Program < public static void main(String[] args) < String name = "Tom"; int age = 30; float height = 1.7f; System.out.printf("Name: %s Age: %d Height: %.2f \n", name, age, height); >>
При выводе чисел с плавающей точкой мы можем указать количество знаков после запятой, для этого используем спецификатор на %.2f , где .2 указывает, что после запятой будет два знака. В итоге мы получим следующий вывод:
Name: Tom Age: 30 Height: 1,70
Ввод с консоли
Для получения ввода с консоли в классе System определен объект in . Однако непосредственно через объект System.in не очень удобно работать, поэтому, как правило, используют класс Scanner , который, в свою очередь использует System.in . Например, напишем маленькую программу, которая осуществляет ввод чисел:
import java.util.Scanner; public class Program < public static void main(String[] args) < Scanner in = new Scanner(System.in); System.out.print("Input a number: "); int num = in.nextInt(); System.out.printf("Your number: %d \n", num); in.close(); >>
Так как класс Scanner находится в пакете java.util , то мы вначале его импортируем с помощью инструкции import java.util.Scanner .
Для создания самого объекта Scanner в его конструктор передается объект System.in . После этого мы можем получать вводимые значения. Например, в данном случае вначале выводим приглашение к вводу и затем получаем вводимое число в переменную num.
Чтобы получить введенное число, используется метод in.nextInt(); , который возвращает введенное с клавиатуры целочисленное значение.
Пример работы программы:
Input a number: 5 Your number: 5
Класс Scanner имеет еще ряд методов, которые позволяют получить введенные пользователем значения:
- next() : считывает введенную строку до первого пробела
- nextLine() : считывает всю введенную строку
- nextInt() : считывает введенное число int
- nextDouble() : считывает введенное число double
- nextBoolean() : считывает значение boolean
- nextByte() : считывает введенное число byte
- nextFloat() : считывает введенное число float
- nextShort() : считывает введенное число short
То есть для ввода значений каждого примитивного типа в классе Scanner определен свой метод.
Например, создадим программу для ввода информации о человеке:
import java.util.Scanner; public class Program < public static void main(String[] args) < Scanner in = new Scanner(System.in); System.out.print("Input name: "); String name = in.nextLine(); System.out.print("Input age: "); int age = in.nextInt(); System.out.print("Input height: "); float height = in.nextFloat(); System.out.printf("Name: %s Age: %d Height: %.2f \n", name, age, height); in.close(); >>
Здесь последовательно вводятся данные типов String, int, float и потом все введенные данные вместе выводятся на консоль. Пример работы программы:
Input name: Tom Input age: 34 Input height: 1,7 Name: Tom Age: 34 Height: 1,70
Обратите внимание, что для ввода значения типа float (то же самое относится к типу double) применяется число "1,7", где разделителем является запятая, а не "1.7", где разделителем является точка. В данном случае все зависит от текущей языковой локализации системы. В моем случае русскоязычная локализация, соответственно вводить необходимо числа, где разделителем является запятая. То же самое касается многих других локализаций, например, немецкой, французской и т.д., где применяется запятая.