Пиктомир как пройти 1 уровень
Перейти к содержимому

Пиктомир как пройти 1 уровень

«Знакомство с программным обеспечение «ПиктоМир». Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды». Повторители»

Очень хорошо, а теперь давайте перейдем к изучению новой темы. Сегодня мы познакомимся с повторителями программы ПиктоМир.

  1. Изучение нового материала.

Знакомство с повторителями ПиктоМира Понятие повторителя. При наличии в программе повторяющихся фрагментов, программу можно записать короче. Пример: в программе , кусок из 2 команд повторяется 4 раза. С помощью знака повторителя эта программа будет иметь следующий вид: . Существуют и другие знаки повторителей: . Сколько точек стоит в повторителе, столько раз будет повторятся зашифрованный в него фрагмент. Использование копилки и повторителей. Заходим в Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды» и выбираем 5 уровень. Нам нужно написать программу с использованием одного повторителя на 4 фрагмента. При написании программы мы будем использовать копилку. Копилка удобна при написании больших программ. Она позволяет пошагово проследить выполнение команд. Команды сначала будем складывать в копилку, а затем переносить в нашу программу. Открываем копилку по белой стрелке справа: Вертун будет перемещаться по сторонам квадрата, поэтому нам достаточно правильно составить фрагмент программы для прохождения 1 стороны. Кликаем по командам, и они автоматически переходят в копилку. (Удалить команду из копилки можно простым кликом по команде левой кнопкой мыши, а для удаления всех команд из копилки нужно кликнуть по кнопке красной корзины!) Теперь нам нужно перенести команды из копилки в программу. Выделяем идентификатор копилки, с количеством команд и с нажатием левой кнопки мыши переносим в 1 клетку нашей программы.

Закрываем копилку, по белой стрелке и запускаем программу на выполнение. Все получилось, уровень пройден!

IV. Подведение итогов. Вопросы по проведённому занятию: а) Что вызвало у вас затруднения при выполнении уровня? б) Какой из этапов уровня вам понравился больше всего? в) Какой полезный вывод можете сделать для себя?

А теперь попробуйте самостоятельно пройти 6 и 7 уровни игры:

Результат с прохождением уровня сфотографируйте и выложите на своей страничке в инстаграмме, или в нашей группе вайбера, а мы оценим. Желаю всем удачи!

-80%

Знакомим родителей с программой «ПиктоМир»

1. Знакомим родителей с программой «ПИКТОМИР»

2.

3.

Цель программы – развитие творческих способностей детей, умения анализировать,
сравнивать, сопоставлять, логического мышления, первоначальных умений и
навыков решения логических и алгоритмических задач.

4.

Задачи:
— познакомить дошкольников с основными изучаемыми понятиями: информация,
алгоритм, модель – и их свойствами;
— формировать знания об алгоритмических конструкциях, логических значениях и
операциях; знакомство с одним из языков программирования и основными
алгоритмическими структурами;
— научить их приемам организации, формализации и структурирования
информации;
— развивать познавательную активность старших дошкольников, через
формирование основ алгоритмического и логического мышления, как умения
решать задачи различного происхождения, требующих составления плана действий
для достижения желаемого результата.
— формировать основы безопасности собственной жизнедеятельности и
окружающего мира: формировать представление о правилах безопасного поведения
при работе с электротехникой, организации игр;
— воспитывать ценностное отношение к собственному труду, труду других людей и
его результатам;
— формировать навыки сотрудничества: работа в коллективе, в команде, малой группе
(в паре).

5.

6. Знакомство с программой ПиктоМир Запускаем программу и переходим на главную страницу, где видим 4 вкладки.

1 — Настройки программы (язык, эффекты, музыка, режим турбо);
2 — Публичные миры (здесь представлены все курсы ПиктоМира);
3 — Базовый курс;
4 — Все роботы исполнители программы (вертун, двигун и тягун, ползун,
зажигун).

7.

8.

9.

10.

11.

Знакомство с роботом Вертуном
Давайте познакомимся с роботом Вертуном.
Вертун – это космический робот. Он предназначен для ремонта космических
платформ-космодромов. Космические корабли взлетают и садятся на космодром,
при этом некоторые плиты повреждаются и их нужно чинить – закрашивать
специальной краской. Эту задачу и выполняет робот Вертун.
Вертун понимает и умеет выполнять 4 команды: вперед, налево, направо, закрасить.
Теперь по кнопке
возвращаемся в главное окно программы и заходим в базовый
курс.

12. Игра1.Изучаем команды Заходим на 1 уровень.

Рассмотрим назначение кнопок вверху справа:
Зелёная кнопка – пуск программы;
Синяя – пошаговое выполнение программы;
Красная – возвращение робота в исходное положение;
Желтая – управление скоростью движения: одна стрелка активна-1 скорость, две-вторая,
три-3.

13.

Теперь попробуем составить 1 программу, чтобы Вертун отремонтировал все поломанные
плитки космодрома. Программу будем составлять, перетаскивая команды управления
мышкой, в таблицу из 2 столбиков и потом запустим.
После успешного выполнения программы и прохождения 1 уровня, выводится
поздравительное сообщение.
Далее нажимаем в левом верхнем углу кнопку
и заходим на 2 уровень.

14.

Задания:
А теперь попробуйте самостоятельно пройти 2 и 3 уровни игры:

15.

Результат с прохождением
уровней сфотографируйте и
выложите в нашей группе
вайбера, а мы оценим.

16. Что же дальше…

Делаем программу короче – повторители
Шифруем программы и проверяем их на компьютере
Делаем программу короче – подпрограммы
Играем вместе
Реальный Робот. Тренируем Ползуна
Проверяем шифровку на просвет
Соревнование. Космодромы
Команды для любопытных (команды-вопросы)
А как двигаться с грузом? Команды-вопросы Двигуна и Тягуна
Тренируем Ползуна
Волшебный Кувшин и его команды
Волшебный Кувшин и повторители. Олимпиада
А если впереди стена? (конструкция «если. то»)

17.

РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРАММЫ
— ребенок овладевает основами алгоритмики, проявляет
инициативу и самостоятельность в среде программирования,
общении, познавательно-исследовательской деятельности и
моделировании своей деятельности;
— ребенок способен выбирать технические решения, участников
команды, малой группы (в пары);
— ребенок обладает установкой положительного отношения к
компьютеру, алгоритмике, к разным видам технического труда,
другим людям и самому себе, обладает чувством собственного
достоинства;
— ребенок активно взаимодействует со сверстниками и
взрослыми, участвует в совместной игровой и моделирующей
деятельности, техническом творчестве имеет навыки работы с
различными источниками информации.

ПиктоМир: учим программировать шестилеток.

Остатки группы «Аттик» продолжают радовать новыми разработками по школьной (а в данном случае — дошкольной!) информатике: ПиктоМир — это среда обучения программированию для шестилеток (ага, в том числе не умеющих читать): http://www.piktomir.ru/

Как этим пользоваться: нужно рассказать дитёнку про то, что на картинке космодром, с которого стартуют космические корабли разной формы, и при старте они выжигают покрытие. А поскольку там всё горячее, ядовитое, радиоактивное, то людей посылать восстанавливать покрытие нельзя, и туда посылают робота-вертуна (подозрительно похожего на R2D2). Этому роботу нужно задать программу, чтобы он сам не разбился о бордюрчик (робот в этом случае краснеет) и всё-всё выгоревшее залил защитным составом.

Первые четыре игры (уровня) — это для деток, их нужно играть подряд (самое сложное задание в игре — на пятнадцать минут детского размышления). Пятая игра — головоломки для тех деток, которые продолжают иметь интерес. Шестая игра — для закончивших мех-мат родителей, чтобы им тоже было интересно.

Повторюсь с целями группы «Аттик»: есть алгоритмическое мышление, которое несводимо к другим типам мышления (физическому, пространственному, алгебраическому-логическому и т.д.). Оно связано с умением наметить в голове план действий, включая условия их выполнения и разные группировки этих действий в связные куски. Поскольку этому никакие школьные предметы не учат, то этому и нужно учить на предметах информатики. Цель: разработать такие способы обучения, чтобы учить самых маленьких, весело, и максимально быстро.

Главная фишка в том, что программирование на Ершоле (Е-языке, школьном алгоритмическом языке) доступно с 7-го класса. Все учителя замечали, что в 7-ом классе обучение идёт нормально, а вот в более младших классах — через пень-колоду, мозги еще не выросли. Но разные эксперименты показывали, что иногда получалось обучить алгоритмическому мышлению и малолеток. Но всё приписывалось не столько методике, сколько личности преподавателя и таланту деток. ПикоМир тем самым доказывает, что метод есть.

Знакомим родителей с Программой ПиктоМир
презентация

Цель программы – развитие творческих способностей детей, умения анализировать, сравнивать, сопоставлять, логического мышления, первоначальных умений и навыков решения логических и алгоритмических задач.

Задачи: — познакомить дошкольников с основными изучаемыми понятиями: информация, алгоритм, модель – и их свойствами; — формировать знания об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях; знакомство с одним из языков программирования и основными алгоритмическими структурами; — научить их приемам организации, формализации и структурирования информации; — развивать познавательную активность старших дошкольников, через формирование основ алгоритмического и логического мышления, как умения решать задачи различного происхождения, требующих составления плана действий для достижения желаемого результата. — формировать основы безопасности собственной жизнедеятельности и окружающего мира: формировать представление о правилах безопасного поведения при работе с электротехникой, организации игр; — воспитывать ценностное отношение к собственному труду, труду других людей и его результатам; — формировать навыки сотрудничества: работа в коллективе, в команде, малой группе (в паре).

1 — Настройки программы (язык, эффекты, музыка, режим турбо); 2 — Публичные миры (здесь представлены все курсы ПиктоМира ); 3 — Базовый курс; 4 — Все роботы исполнители программы (вертун, двигун и тягун , ползун, зажигун ). Знакомство с программой ПиктоМир Запускаем программу и переходим на главную страницу, где видим 4 вкладки.

Знакомство с роботом Вертуном Давайте познакомимся с роботом Вертуном. Вертун – это космический робот. Он предназначен для ремонта космических платформ-космодромов. Космические корабли взлетают и садятся на космодром, при этом некоторые плиты повреждаются и их нужно чинить – закрашивать специальной краской. Эту задачу и выполняет робот Вертун. Вертун понимает и умеет выполнять 4 команды: вперед, налево, направо, закрасить. Теперь по кнопке возвращаемся в главное окно программы и заходим в базовый курс.

Игра1.Изучаем команды Заходим на 1 уровень. Рассмотрим назначение кнопок вверху справа: Зелёная кнопка – пуск программы; Синяя – пошаговое выполнение программы; Красная – возвращение робота в исходное положение; Желтая – управление скоростью движения: одна стрелка активна-1 скорость, две-вторая , три-3.

Теперь попробуем составить 1 программу, чтобы Вертун отремонтировал все поломанные плитки космодрома. Программу будем составлять, перетаскивая команды управления мышкой, в таблицу из 2 столбиков и потом запустим. После успешного выполнения программы и прохождения 1 уровня, выводится поздравительное сообщение. Далее нажимаем в левом верхнем углу кнопку и заходим на 2 уровень.

Задания: А теперь попробуйте самостоятельно пройти 2 и 3 уровни игры:

Результат с прохождением уровней сфотографируйте и выложите в нашей группе вайбера , а мы оценим.

Делаем программу короче – повторители Шифруем программы и проверяем их на компьютере Делаем программу короче – подпрограммы Играем вместе Реальный Робот. Тренируем Ползуна Проверяем шифровку на просвет Соревнование. Космодромы Команды для любопытных (команды-вопросы) А как двигаться с грузом? Команды-вопросы Двигуна и Тягуна Тренируем Ползуна Волшебный Кувшин и его команды Волшебный Кувшин и повторители. Олимпиада А если впереди стена? (конструкция « если. то ») Что же дальше…

РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРАММЫ — ребенок овладевает основами алгоритмики , проявляет инициативу и самостоятельность в среде программирования, общении, познавательно-исследовательской деятельности и моделировании своей деятельности; — ребенок способен выбирать технические решения, участников команды, малой группы (в пары); — ребенок обладает установкой положительного отношения к компьютеру, алгоритмике , к разным видам технического труда, другим людям и самому себе, обладает чувством собственного достоинства; — ребенок активно взаимодействует со сверстниками и взрослыми, участвует в совместной игровой и моделирующей деятельности, техническом творчестве имеет навыки работы с различными источниками информации.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Буклет для родителей по теме «Внедрение программы «Пиктомир» в работу детского сада»

Пиктомир помогает детям понять логику програмирования и постепенно готовит его кпониманию более сложных вещей. Готовит детей к школе.

Кейс готовых материалов и раздаточного материала к программе ПиктоМир

Алгоритмы. Базовый уровень.

Кейс готовых материалов и раздаточного материала к программе ПиктоМир

Раздаточный материал к программе ПиктоМир.

Консультация для родителей «Презентация «Знакомство с программой «Пиктомир»

Презентация для родителей «Знакомство с «Пиктомир&quot.

Конспект интегрированного логопедического занятия в подготовительной подгруппе по программе «Пиктомир»

Занятие разработано для детей старшего дошкольного возраста с ОНР. В ходе занятия детям предлагаются задания, направленные на развитие и активизацию речевых умений и навыков, выраб.

Конспект НОД по основам алгоритмики в старшей группе «Собиратели созвездий». Программа «ПиктоМир»

Конспект НОД по основам алгоритмики в старшей группе «Собиратели созвездий». Программа «ПиктоМир» Цель: создание условий для развития логического мышления и навыков а.

Мастер- класс для родителей и педагогов «Пиктомир. Азы программирования и основы алгоритмизации для дошкольников»

Цель мастер-класса: повышение профессиональной компетенции педагогов ДОУ и родителей в вопросах применения алгоритмики и программирования в образовательном процессе посредством освоения опыта работы в.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *