[Определить победителя] Девять команд
Такой логический вопрос. Есть некая Игра. В этой игре есть матчи, в которых одна команда играет с другой командой. Выигрывает какая-то одна команда.
На Игру подали заявки 9 команд.
Вопрос: по какому принципу составить схему Игры так, чтобы быстро определить победителя? При этом нужно, чтобы были этапы Игры, типа четвертьфинал, полуфинал, на которых команд остается _примерно_ в два раза меньше чем на предыдущем этапе.
Данная схема должна работать для любого нечетного числа команд, например для 15-ти, для 5-ти, для 3-х.
PS: Вариант чтобы каждая команда играла с каждой на этапе, где есть нечетное число команд, не подходит. Потому что тогда получается слишком много матчей.
webhamster
14.09.11 09:11:19 MSK
Дать всем одинаковые задания с определенными баллами. Команды, набравшие больше всех баллов, проходят дальше, оставшие отсеиваются. В итоге останется 1.
Zhbert ★★★★★
( 14.09.11 09:15:22 MSK )
Каждый играет с каждым. По количеству побед смотрим, какие три команды определить в финал. Если у некоторых команд, претендующих на финал, имеется равное количество очков — их либо в финал, либо бой между ними.
Европейский чемпионат по Tremulous проходил именно по такой схеме.
Quasar ★★★★★
( 14.09.11 09:22:27 MSK )
позаимствуй у ФИФА/УЕФА способы жеребьёвки: можно разбить на группы (необязательно одинакового количества команд, в одной или двух группах можно меньше), провести все против всех в группах, победители групп — в плей-офф, если число групп некратно 2, то дополнить его командами занявшими вторые места через стыковой раунд или по дополнительным показателям.
Например: 9-> три группы по три команды, победители групп — в полуфинал, четвёртую команду определять как ту, у которой дополнительный показатель лучше, чем у других, занявших второе место.
15-> три группы по четыре и одна из трёх. В полуфинал победители групп.
5-> две группы из двух и трёх. в финал — победители групп.
3-> тут без вопросов. Три матча это не так много.
adriano32 ★★★
( 14.09.11 09:24:08 MSK )
1. Жребием выбрать команду которая проходит в следующий тур без игры.
2. В твоём случае (1 «лишняя») команда, можно устроить дополнительный тур перед стартом. Две определённых жребием команды играют за право участия.
А вообще, что за игра? Сколько в среднем она длится хотя бы?
Deleted
( 14.09.11 09:25:10 MSK )
Ответ на: комментарий от Quasar 14.09.11 09:22:27 MSK
Количество матчей можно попробовать уменьшить с помощью фиксации количества матчей для каждой команды. То есть команда должна пройти всего три матча, а команда-соперник отбирается через генератор случайных чисел. Три команды в финал, и тут уже каждая играет с каждой.
Как собрать команду победителей
Вы получите огромную выгоду от участия в кейс-чемпионате независимо от результата. Но у победителей и призеров бонусов всегда больше. Кого взять с собой, чтобы выиграть? Собрали воедино самые действенные советы — читайте и готовьте свою dreamteam.
Как убедить принять участие?
Предположим, ты нашел людей, с которыми, как тебе кажется, ты мог бы выиграть любой чемпионат. Хорошо, если у всех них есть опыт и желание начать с тобой это приключение. Но что, если потенциальные сокомандники и слышать не хотят о каких-то кейс-чемпионатах?
Воспользуйся аргументами, которые мы уже сформулировали до тебя. Вообще, учти — ты в определенной мере продаешь людям идею поучаствовать в чемпионате, а потому эти аргументы скорее похожи на так называемые селлинг пойнты.
- Сколько студентов каждый год заканчивают университет? Много, очень много, счет идет на тысячи. Но на действительно хорошую работу из них попадают единицы. Опыт участия в чемпионатах привлечет внимание сотрудников HR и даст понять: перед ними — человек серьезный и опытный.
- Чемпионат поддерживают сильные компании (огласи весь список с листа партнеров). Почти каждая из них для полуфиналистов и финалистов уменьшает этапы отбора в компанию. Вы получите бонус, который потом сможете использовать в течение года.
- Не зря ходит байка «Пришел на работу — забудь, чему учили в университете». А все потому, что образование в университете — это одна теория. Практике в России почти не учат. А кейсы и кейс-чемпионаты, наоборот — квинтэссенция практики.
- Мы же еще студенты — нужно все попробовать. А вот закончим университет и не сможем уже участвовать в чемпионатах. Я тут читал отзывы — ребята говорит, что участие в чемпионате было лучшим временем в их студенческой жизни.
- Кейсы — это тренд. Сейчас уже стыдно не участвовать в них.
Роли в команде
Чтобы определить с тем, как команду собирать, давайте для начала определим те роли, что предстоит играть в кейс-чемпионате. Классически — их всего четыре:
- лидер направляет всех участников команды, следит за ходом работы и выполнением задач, строит структуру решения
- слайд-мейкер придумывает новые идеи, нестандартные фишки, ваяет презентацию
- финансист делает расчеты, строит математические модели
- аналитик ищет качественную информацию, тщательно прорабатывает отдельные задачи, корректирует презентацию
Обратите внимание, что это список не означает, что каждый должен заниматься только одним делом. Это просто набор ролей. Как мы увидим ниже, роли могут объединяться и дублироваться.
Три типа команд
Но вернемся к набору команды. Существует ровно три типа эффективных команд: с четким разделением обязанностей, «пара на пару» и «универсальные солдаты».
Первый тип. В команде с четким разделением участников у каждого своя функция — как указано выше. Самое интересное – тут вовсе не обязательно специально подбирать участников. Часто роли распределяются сами собой. Но когда слайд-мейкер полезет в расчеты, аналитик, пользуясь временным отсутствием слайд-мейкера, начнет редактировать презентацию, финансист будет тратить время на поиск твоих опечаток, а ты, как лидер, ничего не предпримешь – вот именно тогда, именно в тот самый момент механизм даст сбой. Аккуратнее – пусть каждый занимается своим делом.
Второй тип – пара на пару. Тут участники более универсальны, у каждого примерно по две функции из названных выше. Например, два аналитика-финансиста и два лидера с огромным креативным потенциалом.
Чем это хорошо? Всегда есть кто-то на подхвате. Если финансист не успевает выполнять расчеты, что возложено на него, то всегда на подхвате есть второй финансист. А то слайд-мейкер такого насчитает… Правда, это будет красиво. Наверное.
Зато если один слайд-мейкер может обсуждать идеи только с самим собой, то двоим проще, они не расслабляются и мотивируют друг друга. Идеи идут активнее, процесс – веселее и качественнее.
Третий тип. Практически утопия: в команде четыре прирожденных лидера с креативным потенциалом, отличным аналитическим мышлением и поразительным вниманием к деталям. Но и такое бывает – более того, к этому и нужно стремиться. Тогда все одинаково вовлечены в процесс, в случае чего заменяют друг друга и могут грамотно распределять время и задачи.
Где найти команду?
Ок, разобрались с тем, какие команды бывают, теперь давайте поймем, где же брать людей. Тут есть несколько правил:
— Во-первых, используй все ресурсы для поиска: чем больше людей ты просмотришь, тем больше шанс, что отберешь сильного человека.
— Во-вторых, приоритет в поиске должен быть примерно такой: знакомые, люди, с кем ты познакомился на мероприятии, онлайн-знакомые. Тут все логично — чем больше ты знаешь человека, тем проще будет работать. Но не переборщи — лучше сильный знакомый, чем слабый друг.
Теперь перейдем к каналам поиска:
Канал 1 — Спросить друзей. Для этого обзвони всех близких друзей, создай пост вконтакте или facebook с информацией о том, что ты ищешь команду. Как вариант — после пар спроси у всех однокурсников. Твой пост может выглядеть примерно так:
#ChangellengeCupMoscow #CupMoscow #ищукоманду #dreamteam #help
Друзья, уже на дня проводится главный чемпионат этого сезона по кейсам — Changellenge >> Cup Moscow. Очень хочу принять в нем участие, чтобы получить сильный опыт, множество карьерных бенефитов и множество эмоцией. А еще хочу выиграть и стать самым крутым кейсером страны) Но не хватает команды( Кто со мной? Если интересно, то пишите в комментариях или в личку! Если не интересно,то, пожалуйста, сделайте репост!
Канал 2 — однокурсники. Хороший вариант — после крупной поточной лекции зайти на трибуну и спросить у всей аудитории, никто не хочет принять участие? Чем этот вариант лучше друзей? Среди друзей не факт, что будут сильные ребята (вы же не по уму дружите), а вот среди однокурсников, скорее всего, заинтересуются только сильные — слабым участие неинтересно.
Что нужно говорить в микрофон:
«Ребята, я участвую в Кубке Москвы по кейсам Changellenge >> Cup Moscow. Там собралось много крутых компаний, а еще хочу научиться решать практические задачи. Кто со мной? Не хватает команды».
Канал 3 — участники мероприятий кейс-клубов. Почти каждую неделю проходят занятия кейс-клубов. Не стесняйтесь после мероприятия встать и спросить, кто ищет команду. Там часто это делают.
Канал 4 — Группа Changellenge >> вконтакте и группа вашего кейс-клуба. Ищите специальные темы для сбора команды, пишите все как можно подробнее и сами обращайтесь к тем, кто уже отписался.
Канал 5 — Функция TeamRoulette. Если совсем туго, не можете найти команду, то регистрируйтесь без команды. У нас есть функция TeamRoulette — в течение 2-3 дней после старта мы автоматически подберем вам команду. Только имейте в виду — такие команды достаточно часто распадаются — лучше использовать каналы 1-4.
На пять недель погрузиться в деловую среду и завести полезные знакомства можно на онлайн-интенсиве Школа Changellenge >>. Вашими преподавателями будут эксперты-практики из рейтинговых компаний, вы потренируетесь решать бизнес-задачи из разных отраслей и получите весомую строчку в резюме. Регистрируйтесь!
Распространенные ошибки
Осторожней с близкими друзьями. Дружим не по уму — есть риск, что вы просто круто проведете время, но ничего не решите.
Осторожней с «творческими личностями». Вам нужно структурное мышление, а не написание стихов. Если в вашей команде есть «творческий» человек, но нужно обязательно убедиться в его надежности.
Важна не крутость командного игрока, а его готовность работать. Например, иногда очень крутые игроки (допустим, сотрудники консалтинговых компаний) могут сыграть злую шутку. У них поставят сдачу проекта на ответственный момент, и вам придется рисовать презентацию в одиночку.
Вот вроде и все. Удачи тебе и твоей команде. Удачи независимо от того, какого типа она будет и как будет организована в ней работа.
Теги
Получите карьерную поддержку
Если вы не знаете, с чего начать карьеру, зашли в тупик или считаете, что совершили какие-то ошибки, спросите совета у специалистов. Заполните заявку и консультанты Changellenge >> окажут вам помощь. Это отличный шанс вместе экспертом проработать проблемные вопросы и составить карьерный план.
Подписаться на карьерную рассылку
Подписывайтесь на рассылку и получайте карьерные советы — от выбора индустрии и компании до лайфхаков по самоорганизации и развитию коммуникативных навыков.
Стажер support office
- Москва
- Лаборатория Касперского
Маркетолог-аналитик
Менеджер по бизнес-процессам
Стажер по финансовой эффективности
Стажер-маркетолог
Аналитик данных
Аналитик в отдел оценки бизнеса
Специалист по кадровому администрированию
Крикет
Крикет ( англ. cricket ) — командный неконтактный вид спорта, входящий в семейство игр, в которых используются бита и мяч .
История Крикета
Крикет зародился в XVI веке на юге Англии . К концу XVIII столетия игра стала одним из национальных видов спорта. Экспансия Британской империи способствовала распространению игры по всему миру. Первые тестовые матчи между сборными командами были проведены в середине XIX века . Крикетный матч предполагает соревнование двух команд, каждая из которых представлена одиннадцатью спортсменами. Игра проходит на травяном поле, имеющем форму эллипса . В центре поля расположена прямоугольная земляная площадка — питч . Длина питча составляет 22 ярда или чуть более 20 метров, ширина — 10 футов или 3 метра. На торцах питча находятся деревянные калитки . Игровые зоны на концах питча отделяются от его основного пространства специальными полосами, кризами .
Оборудование для крикета
Поставляемые компанией Индустрия Света спортивные табло для крикета отвечают всем правилам проведения и являются профессиональными спортивными табло при проведении чемпионатов любого уровня.
Правила игры
Правила игры создаются и изменяются Мэрилебонским крикетным клубом. Кроме того, Международный совет крикета разработал стандартные игровые условия для тестовых и однодневных международных матчей. Создание и использование дополнительных условий на уровне внутренних чемпионатов находится в ведении национальных федераций крикета. В правилах игры предусмотрено несколько форматов проведения матча, в том числе по системе ограниченного количества оверов. Система подразумевает проведение матча в один или два иннигса, которые могут быть ограничены по времени или по количеству оверов. В правилах по традиции используется английская система мер, при этом новые редакции правил включают и измерения в СИ.
Свод правил включает следующие разделы: предисловие, преамбулу, 42 правила и четыре приложения. В предисловии указана краткая история правил и клуба «Мэрилебон». Преамбула была включена в правила относительно недавно. Данный раздел содержит материалы, посвящённые этическим стандартам крикета. Сами правила изменялись восемь раз. Поправки касались проблем плохого освещения, порядка жеребьёвки, этических принципов игры и других аспектов крикета.
Перечень правил игры и их краткое содержание представлены ниже.
Игроки и судьи
Правило 1: Игроки. Крикетная команда включает одиннадцать игроков, в том числе капитана. Вне рамок официальных соревнований команды могут договориться о большей численности состава, при этом в поле не могут находиться более одиннадцать игроков.Первые четыре правила касаются участников матча: игроков, судей и маркёров.
Правило 2: Замены. В крикете можно проводить замены травмированных игроков, однако заменивший игрок не может отбивать, подавать, охранять калитку или действовать в роли капитана. В случае восстановления и при согласии арбитра заменённый игрок возвращается на поле. Неспособный бегать бэтсмен может иметь своего раннера, который будет выполнять пробеги в то время как бэтсмен продолжит отбивать. Если игрок выходит на поле без команды арбитра и касается мяча, мяч незамедлительно становится мёртвым (см. Правило 23), а отбивающая команда получает 5 ранов.
Правило 3: Судьи. На матчах работают двое судей, которые следят за соблюдением правил, принимают все необходимые решения и сообщают о них маркёрам. Правила не требуют наличия третьего судьи, однако в крикете высокого уровня он (находясь вне поля и помогая полевым судьям) может работать на конкретном матче или турнире при особых игровых обстоятельствах.
Правило 4: Маркёры. На игре присутствуют два маркёра, которые следуют сигналам судей и ведут счёт.
Поле и инвентарь
Следующая группа правил описывает основные требования, предъявляемые к инвентарю спортсменов, питчу и полю в целом.
Правило 5: Мяч. Крикетный мяч делается из пробки и покрывается кожей. Окружность крикетного мяча должна принимать значения в диапазоне от 8 и 13/16 до 9 дюймов или от 22,4 до 22,9 сантиметров. Снаряд должен весить не менее 5,5 и не более 5,75 унций, то есть иметь массу от 155,9 до 163 граммов. В рамках одного иннингса используется, как правило, один мяч. Исключение составляют те случаи, когда снаряд теряется — тогда он заменяется аналогичным. Кроме того, полевая команда может попросить о замене мяча после розыгрыша некоторого числа оверов (80 в тестовых и 34 в однодневных международных матчах)
Правило 6: Бита. Длина биты не должна превышать 38 дюймов или 97 сантиметров, а её ширина — 4,25 дюймов или 10,8 сантиметров. Голая рука или рука в перчатке расценивается как часть биты. Лопасть биты должна быть сделана из дерева.
Правило 7: Питч. Питч (англ. pitch ) — это прямоугольная земляная область длиной 22 ярда (около 20 метров) и шириной 10 футов (около 3 метров), на которой произрастает очень короткая трава. Подготовкой питча занимается специальная служба, однако во время матча за его состоянием следят только судьи. Кроме того, судьи определяют, подходит ли питч для игры. Если он признаётся непригодным, то судьи, получив согласие обоих капитанов, могут выбрать другой питч.
Правило 8: Калитки. Калитка (англ. wicket ) состоит из трёх деревянных столбцов высотой 28 дюймов (71 сантиметр). Столбцы располагаются вдоль узкого края питча на одинаковом расстояния друг от друга. Ширинка калитки составляет 9 дюймов (22,86 сантиметров). На столбцах расположены две незакреплённые деревянные перемычки, называемые бейлами (англ. bails ). В некоторых случаях, например, при наличии ветра, судьи могут принять решение об игре без бейлов.
Правило 9: Боулинговый, поппинговый и возвратные кризы. Кризом (англ. crease — «складка») называется полоса, отделяющая ту или иную игровую зону от основного пространства питча. Боулинговый криз — полоса, в центре которой располагаются столбцы калитки. Этот криз обозначает заднюю границу зоны бэтсмена, являясь, таким образом, параллельным узкой стороне питча. Длина боулингового криза составляет 8 футов и 8 дюймов (2,64 метра). Поппинговый криз обозначает переднюю границу зоны бэтсмена. Данный криз параллелен боулинговому и отстоит от него на 4 фута (1,2 метра). Минимальный показатель длины рассчитывается по отношению к центральному столбцу калитки, максимальная же длина криза не установлена. Вследствие этого, поппинговый криз всегда длиннее боулингового. Возвратные кризы перпендикулярны боулинговому и поппинговому, они обозначают коридор движения выполняющего подачу боулера. Концы возвратных кризов упираются в поппинговый криз, а их длина ограничена только снизу (8 футов или 2,4 метра). Концы боулингового криза, в свою очередь, упираются в возвратные.
Правило 10: Подготовка и обслуживание игровой области. При подаче мяч практически всегда отскакивает от питча, поэтому поведение снаряда во многом определяется состоянием покрытия. Следовательно, прокатка, кошение и другие процедуры, связанные с подготовкой и обслуживанием питча, проводятся в соответствии с некоторыми требованиями.
Правило 11: Укрытие питча. Питч считается укрытым, когда персонал стадиона размещает на нём специальные покровы, предотвращающие повреждения от дождя или росы. Правила гласят, что порядок укрытия должен быть заранее согласован с обоими капитанами. Укрытие питча существенным образом влияет на поведение мяча после отскока от поверхности. Площадь перед питчем, где боулер разбегается перед подачей, должна оставаться сухой во избежание травм. При необходимости это место также может быть укрыт
Структура матча
Очередной блок правил определяет требования к ходу матча.
Правило 12: Иннингсы. Перед игрой команды договариваются, будет ли проведён один иннингс (англ. innings — «подача»), или же победитель определится по итогам двух партий. Кроме того, соперники выясняют, будут ли иннингсы ограничиваться по времени или по количеству оверов. На практике эти параметры определяются регламентом того или иного состязания. Если в матче с двумя иннингсами не объявляется фоллоу-он (см. Правило 13), то команды по очереди отбивают мяч. Иннингс считается завершённым, когда все бэтсмены отбивающей команды выводятся из игры, капитан сообщает об объявлении или отказе от иннингса, либо когда истекает лимит по времени или количеству оверов. Перед игрой проводится жеребьёвка, по итогам которой победивший капитан выбирает, будет ли его команда отбивать или играть в поле первой.
Правило 13: Фоллоу-он. Данное правило применяется для матчей в два иннингса. Если команда, отбивающая второй, набирает значительно меньшее количество ранов, чем первая, то первая команда может объявить фоллоу-он, то есть заставить оппонентов провести второй иннингс в роли отбивающих сразу после первого. Другими словами, команды будут находиться в роли отбивающих по принципу первая—вторая—вторая—первая, в то время как стандартная схема предполагает порядок первая—вторая—первая—вторая. Для матча, продолжающегося пять дней и более, необходимый разрыв в счёте должен составлять 200 ранов, для трёх- или четырёхдневного матча разница должна составлять 150 очков. Двухдневная игра допускает разрыв в 100 очков, наконец, в рамках однодневного матча объявление фоллоу-она становится возможным при разрыве в 75 ранов.
Правило 14: Объявление и отказ. Данное правило применяется для матчей в два иннингса Если мяч признан мёртвым, капитан отбивающей команды может завершить иннингс в любой момент. Эта процедура называетсяобъявлением (англ. declaration ). Капитан выносит объявление в том случае, если считает, что команда набрала достаточное количество ранов для победы. Капитан также может отказаться от проведения иннингса до его начала. Иннингсы, от проведения которых команда отказалась, считаются сыгранными.
Правило 15: Перерывы. Матч предусматривает несколько типов перерывов различной продолжительности. Между иннингсами команды отдыхают в течение десяти минут. Существуют перерывы на ланч, чаепитие и специальный перерыв для утоления жажды. Расписание перерывов должно быть согласовано перед матчем. В некоторых ситуациях допускается изменение расписания.
Правило 16: Начало игры, прекращение игры. Сигналом к продолжению игры после перерыва служит команда судьи «Play» («игра»). Игра прекращается по команде «Time» («время»). Последний час игры должен включать не менее 20 оверов. Если сыграно меньшее количество оверов, судья продлевает игровое время для выполнения нормы.
Правило 17: Тренировка на поле. Игроки не могут использовать питч для тренировок в дни проведения матчей. Нарушение правила карается удалением игрока не некоторое время. Запрещаются пробные разбеги перед подачей, если по мнению судьи это может привести к трате игрового времени.
Счёт и результат
Правило 19: Границы поля. Границы поля определяются судьями и капитанами перед игрой. Желательно, чтобы граница поля была обозначена по всей своей длине. Если отбитый мяч касается или пересекает границу, команда бэтсмена получает 4 рана. Если мяч достиг границы без касаний поля, команда получает 6 ранов.Правило 18: Набор очков. Команда зарабатывает один ран, если её бэтсмен успешно пробегает из одного конца питча в другой. Следовательно, успех обоих бэтсменов приносит команде два рана. Пробег считается выполненным, если бэтсмен (оба бэтсмена) пробежал от своего поппингового криза до поппингового криза своего напарника и коснулся земли за ним битой или частью тела. Стартовая позиция отбивающего бэтсмена находится в одном конце питча, а стартовая позиция его напарника — в другом. Бэтсмены могут отказаться от пробега из-за риска разрушения калитки (см. Правило 28). Неудачная попытка пробега называется коротким пробегом (англ. short run ), умышленные короткие пробеги могут караться в соответствии с правилами. Дополнительные раны присуждаются в случае нарушения некоторых правил соперником (см. Правила 2, 24, 25, 41 и 42), выхода мяча за границу поля (см. Правило 19) или потери мяча (см. Правило 20).Ещё одна группа правил посвящена набору очков и критериям, которые позволяют определить победителя матча. Счёт каждой команды часто представляется в форме m/n, где m — количество набранных командой ранов, а n — количество проигранных ею калиток Например, если команда набрала 100 ранов и проиграла 1 калитку, счёт команды может отображаться как 100/1 (1/100 или 100-1) Отметим, что победителем матча считается команда, набравшее большее число ранов. Количество проигранных калиток при определении победителя не учитывается
Правило 20: Потерянный мяч. Если мяч теряется или становится недоступным в результате других обстоятельств, он признаётся потерянным. Признать мяч потерянным может любой полевой игрок. Соперник нарушителя получает дополнительные раны Кроме того, отбивающая команда получает набранные раны, в том числе и те, которые выполнены в момент объявления мяча потерянным, или 6 ранов, если им удалось набрать меньше шести.
Правило 21: Результат. Победителем матча объявляется команда, набравшее большее число ранов. Если команды набрали равное число ранов, объявляется ничья-тай (англ. tie , не следует путать с draw). Если в тестовом крикете команда не успевает провести свой иннингс к концу назначенного времени, объявляется ничья-дроу (англ. draw ). Таким образом, матч может завершиться победой одной из команд, ничьей по счёту или ничьей по времени.
Правило 22: Овер. Овер (англ. over ) включает шесть подач, ноу-бол и уайд-бол не учитываются в качестве одной из них. Боулер не может подавать в течение двух оверов подряд.
Правило 23: Мёртвый мяч. Мяч появляется в игре в момент разбега боулера и становится мёртвым, когда в отношении него нельзя провести каких-либо действий. Когда мяч становится мёртвым, отбивающая команда не может набирать раны, а бэтсмен не может быть выведен из игры. Мяч может стать мёртвым по ряду причин. Наиболее распространёнными из них являются вывод бэтсмена из игры и касание границы поля.
Правило 24: Ноу-бол. Состояние ноу-бол (англ. no ball — «не мяч») объявляется, если боулер совершает подачу из запрещённого места, если он выпрямляет локоть в момент подачи, если подача представляется опасной, если после подачи мяч касается питча два раза и более, если после подачи мяч катится по питчу или если полевые игроки находятся в запрещённых местах. Ноу-бол добавляет отбивающей команде один ран, при этом все остальные набранные ей раны сохраняются. В большинстве случаев бэтсмен не может быть выведен из игры, если мяч находился в состоянии ноу-бола.
Правило 25: Уайд-бол. Если судья считает, что бэтсмен не имел возможности набрать раны ввиду неточной подачи боулера, объявляется состояние уайд-бол (англ. wide ball — «далёкий мяч»). Уайд-бол объявляется в тех ситуациях, когда после подачи мяч проходит над головой бэтсмена. После объявления уайд-бола команда получает один ран, при этом все остальные раны сохраняются.
Правило 26: Бай и лег-бай. Если мяч, не находящийся в ситуации ноу-бола или уайд-бола, пролетает мимо отбивающего бэтсмена, то набранные в результате розыгрыша раны будут называться баями (ед. ч. бай, англ. bye ). Если мяч касается бэтсмена, не не его биты, раны будут называться лег-баями (англ. leg bye ). Лег-бай не засчитывается, если бэтсмен не пытался совершить удар или увернуться от снаряда. В командной статистике баи учитываются как обычные раны, в то время как в личной статистике бэтсмена эти очки не учитываются.
Вывод бэтсмена из игры
Правило 27: Апелляции. Если полевые игроки считают, что бэтсмен был выведен из игры, то они могут обратиться к судье с формулировкой «How’s That?» («Как это?») до начала следующего розыгрыша. Судья рассматривает апелляцию и решает, действительно ли бэтсмен должен покинуть позицию. Строго говоря, полевые игроки должны сообщать судье обо всех случаях вывода бэтсмена из игры, в том числе очевидных. Однако в этих случаях бэтсмен, как правило, покидает позицию, не дожидаясь формальной процедуры.Правила 27—29 описывают основные принципы вывода бэтсмена из игры, а правила 30—39 описывают методы более конкретно. Стоит отметить, что помимо десяти способов, указанных в правилах 30—39, бэтсмен может покинуть игру по собственной инициативе. Ситуация, при которой бэтсмен не выводится из игры по итогам иннингса, называется нот-аутом (англ. not out — «не выбыл»).
Правило 28: Разрушение калитки. В случае разрушения калитки мячом, самим бэтсменом или кистью руки, в которой полевой игрок держал мяч, бэтсмен выводится из игры. Калитка считается разрушенной, когда падает по крайней мере один бейл.
Правило 29: Бэтсмен за пределами своей зоны. Бэтсмен считается находящимся в зоне, если какая-либо часть его тела или его бита касается земли за поппинговым кризом. В противном случае бэтсмен может быть выведен из игры посредством разрушения его калитки соперником (Правило 38) или специальным игроком оппонирующей стороны, уикет-кипером (Правила 39, 40). Если в момент разрушения калитки оба бэтсмена находятся вне своих зон, из игры выводится тот спортсмен, который находился ближе к разрушенной калитке.
Правило 30: Боулд. Ситуация боулд (англ. bowled ) возникает, когда в результате подачи мяч разрушает калитку. До разрушения калитки мяч не должен касаться кого-либо из судей или игроков за исключением бэтсмена. Мяч может коснуться биты, перчатки или любой части тела бэтсмена.
Правило 31: Таймд-аут. Новый бэтсмен должен заменить своего предшественника в течение трёх минут после его выбывания, в противном случае выбывает и новый бэтсмен. Нарушение правила обозначается термином таймд-аут(англ. timed out — «время вышло») В течение указанного периода бэтсмен или его партнёр должен приготовиться к подаче. В случае участия партнёра основной бэтсмен должен находиться в зоне.
Правило 32: Кот. Котом (англ. caught — «пойман») называется ситуация, когда полевой игрок ловит не коснувшийся земли мяч после его отражения бэтсменом. Поймавший мяч игрок должен при этом находиться в поле, то есть ни одна из частей его тела не должна касаться земли за пределами поля. До поимки мяч не должен касаться каких-либо объектов за пределами поля.
Правило 33: Касание мяча руками. Если бэтсмен намеренно касается мяча не касающейся биты рукой без согласия оппонентов, бэтсмен выводится из игры.
Правило 34: Двойной удар по мячу. Если бэтсмен дважды бьёт по мячу, не намереваясь защитить свою калитку и не имея согласия оппонентов, бэтсмен выводится из игры.
Правило 35: Удар по калитке. Если боулер уже начал подачу, разрушение своей калитки отбивающим бэтсменом или его битой влечёт выведение бэтсмена из игры.
Правило 36: Нога перед калиткой. Если в результате подачи мяч, который попадал бы в калитку при отсутствии бэтсмена, попадает в него без предварительного касания битой, бэтсмен может быть выведен из игры. Принятие решения о выведении бэтсмена из игры требует выполнения некоторых дополнительных условий.
Правило 37: Препятствование полевым. Если бэтсмен намеренно препятствует игре оппонентов словом или действием, он выводится из игры.
Правило 38: Ран-аут. Если бэтсмен находится вне зоны, и его калитка разрушается соперником, бэтсмен выводится из игры. Данное правило действует даже в ситуации ноу-бола.
Правило 39: Стампд. Бэтсмен выводится из игры, если его калитка разрушается уикет-кипером (см. Правило 40), в то время как сам бэтсмен находится вне зоны и не пытается выполнить ран. Данное правило не действует в ситуации ноу-бола.
Полевые игроки
Правило 41: Полевой игрок. Полевым игроком считается любой игрок команды, совершающей подачу. Задачи полевых игроков определяются намерением помешать сопернику в наборе ранов и вывести из игры десять бэтсменов оппонента. Полевой игрок может принимать мяч любой частью тела. Однако если полевой намеренно касается мяча в момент розыгрыша, мяч становится мёртвым, и соперник получает 5 ранов. Если мяч попадает в один из защитных шлемов полевой команды, находящихся на земле, мяч становится мёртвым, и соперник получает 5 ранов. В некоторых ситуациях наказания могут быть отменены.Правило 40: Уикет-кипер. Уикет-кипер (англ. wicket-keeper — «хранитель калитки») — особый игрок полевой команды, который находится позади калитки бэтсмена. Он является единственным спортсменом своей команды, которому позволяется использовать перчатки и щитки для ног.
Правило 42 и Приложения
Правило 42 устанавливает принципы честной и нечестной игры в крикете. Если игрок полевой команды нечестным способом изменяет состояние мяча, отбивающая команда получает 5 ранов. Если полевые игроки отвлекают бэтсмена в момент подачи или во время подготовки к ней, мяч объявляется мёртвым. Второй и последующие подобные случаи в рамках одного иннингса будут принсить отбивающей команде по 5 ранов. Запрещается мешать или отвлекать обоих бэтсменов после отражения удара — в противном случае команда бэтсменов получает 5 ранов. Если капитан полевой команды затягивает время, разрешает затягивать время своему товарищу или овер протекает неоправданно медленно, судья выносит предупреждение капитану (при необходимости мяч объявляется мёртвым). Дальнейшие промедления полевой команды принесут отбивающей команде 5 ранов. Не допускаются и затяжки, вызванные поведением бэтсмена — второй и последующие случаи затяжки времени принесут полевой команде по 5 ранов. Второй и последующие случаи повреждения питча полевым игроком принесут отбивающей команде по 5 очков (учитываются те повреждения, которых можно было избежать), аналогичное наказание предусмотрено и для бэтсмена. Бэтсмены не должны пытаться выполнить ран до момента подачи. Если боулер при этом не предпринимает попыток разрушить калитку, арбитр присуждает полевой команде 5 ранов.
- Приложение «A»: Описание и графики столбцов и бейлов.
- Приложение «B»: Описание и графики питча и кризов.
- Приложение «C»: Описание и графики перчаток.
- Приложение «D»: Определения.
- Приложение «E»: Бита.
Если данные из МЭШ не привязаны — привяжите
Инструкция доступна по ссылке. Если данные привязаны, в личном кабинете на странице Мои данные на сайте есть надпись «Данные из МЭШ привязаны».
Основные правила Олимпиады
Общие правила
Основной этап 11 сезона Олимпиады проходит с 1 сентября 2023 года по 31 марта 2024 года.
Зарегистрироваться на Олимпиаду можно до 15 марта 2024 года. Но не забывайте, что для попадания в Общий зачет необходимо посетить минимум 4 музея и 1 парк или 4 музея и 1 усадьбу, а для получения статуса победителя или призера нужно посетить еще больше площадок (см. критерии награждения в разделе Результаты). Рассчитывайте свое время, не оставляйте регистрацию на последний момент. Посещать площадки Олимпиады, отвечать на вопросы очного тура, загружать ответы на задания по паркам и фотоподтверждения посещений можно до 31 марта 2024 года включительно.
Участник Олимпиады — это школьник или команда школьников (от 2 до 10 участников), которые зарегистрировались на участие в Олимпиаде текущего сезона.
Во время Олимпиады участники отвечают на вопросы в Интернете (вводный, заочные туры, рефлексивные задания) и на территории культурных объектов (очные туры по музеям, паркам и усадьбам). Также они могут участвовать в конкурсах, если они проводятся во время Олимпиады. Подробнее про структуру Олимпиады.
- Взрослые сопровождающие не являются членами команды и участниками Олимпиады. Их не нужно указывать в регистрации!
Взрослые могут помогать заполнять Бланки ответов и вводить ответы в электронную форму только дошкольникам и учащимся начальной школы. Выполнение заданий взрослыми вместо школьников (в том числе заполнение Бланков взрослыми за школьников, заполнение Бланков ответов школьниками под диктовку взрослого и т.п.) может привести к аннулированию результатов участника. - Участники Олимпиады, сопровождающие и иные лица не вправе распространять олимпиадные задания и ответы к ним через средства массовой информации, в сети Интернет, с помощью социальных сетей, мессенджеров и любыми другими способами.
- В ходе участия в Олимпиаде (во время прохождения Основного этапа Олимпиады и во время проведения Финальной игры-прогулки) ответственность за жизнь и здоровье участников Олимпиады несут сопровождающие их лица.
- Во время посещения площадок проведения Олимпиады участники и сопровождающие обязаны соблюдать все предписания Управления Федеральной службы по надзору в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека, действующие на момент посещения.
- В ходе посещения площадок проведения Олимпиады с целью участия в Олимпиаде участники и сопровождающие должны соблюдать все правила поведения в данном учреждении (музее, парке, сквере или усадьбе). В случае нарушения данных правил поведения участник может быть отстранен от участия в Олимпиаде, а его результат аннулирован.
- Каждый участник (индивидуальный или команда) выполняет задания самостоятельно. В случае обнаружения признаков несамостоятельного выполнения результат может быть не засчитан. Критерии проверки работ .
Возрастные категории
Участие в Олимпиаде возможно в следующих возрастных категориях:
- Дошкольники (для детей младше 5 лет задания могут быть сложными). UPD: Регистрация возможна для дошкольников от 4 лет.
- Школьники 1-2 классов.
- Школьники 3-4 классов.
- Школьники 5-7 классов.
- Школьники 8-9 классов.
- Школьники 10-11 классов.
Участники могут выполнять задания своей категории и задания на одну категорию старше (кроме тех музеев, на страницах которых указано иное, см. “Особенности посещения” каждого музея). Например, ученик 5-7 класса может выполнить задания для 8-9 классов, но не может выполнить задания для 10-11 классов. Дополнительные баллы за выполнение заданий старшей категории не предусмотрены. Выполнять задания младшей возрастной категории запрещено. Такие работы не будут засчитаны.
Участие в Олимпиаде возможно в индивидуальном или командном зачете.
Типы зачетов
Индивидуальный зачет
Зачет для тех участников, которые хотят выполнять задания по музеям, паркам и усадьбам самостоятельно (в сопровождении родителей).
При индивидуальном зачете в музеи, парки и усадьбы должен ходить школьник, указанный в регистрации. Индивидуальный участник не может передать свою регистрацию другому человеку. Школьник не может создать более одной индивидуальной регистрации на себя. Засчитывается только одно участие в Олимпиаде одного и того же школьника.
Командный зачет
Эта категория подойдет вам, если вы хотите выполнять задания по музеям, паркам и усадьбам вместе с друзьями, братьями, сестрами или одноклассниками (в сопровождении родителей или педагогов).
Командный тип зачета предполагает, что задания в любом музее, парке или усадьбе члены команды (2-10 человек) выполняют вместе. Для командного зачета создается один логин на сайте Олимпиады, в одном личном кабинете указываются все члены команды. Каждому члену команды не нужно создавать свой логин на сайте Олимпиады. Подробнее про регистрацию и создание команд читайте в разделе “ Регистрация ”.
Возрастная категория, за которую команда выполняет задания, определяется по старшему по классу члену команды. Если в команду входят школьники из разных классов, то команда всегда обязана выполнять задания той возрастной категории, к которой она относится по регистрации. Например: если в команде три учащихся 1 класса и один учащийся 3 класса, и в какой-то музей школьник 3 класса не пришел, то даже в этом случае команда должна отвечать на вопросы именно 3 класса.
Если по какой-то причине класс участия команды меняется, то все результаты пересчитываются в соответствии с новым классом, что может привести к автоматическому обнулению результатов. Будьте внимательны
В любой музей, парк или усадьбу должны приходить не менее половины состава команды (но минимум — 2 человека, в противном случае результат не будет засчитан). Для команд из 2 или 3 школьников минимальное количество членов команды в музее — 2. При нечетном количестве членов команды, количество округляется в большую (!) сторону. Например, если в команде 5 человек, в музей должны приходить минимум 3 члена команды.
Участие в индивидуальном и командном зачете одновременно возможно только в том случае, если посещаемые площадки не пересекаются. То есть нельзя посетить одну и ту же площадку и самостоятельно, и командой. Все повторяющиеся результаты по одной и той же площадке индивидуального участника и команды, в которую он входит, автоматически не будут засчитаны. Если учащийся одновременно проходит Олимпиаду индивидуально и в команде, результаты посещений учитываются отдельно для каждой регистрации, набранные баллы не суммируются с двух регистраций в одну.
Один и тот же школьник (дошкольник) не может входить в состав двух и более команд, участие одновременно в составе нескольких команд недопустимо. Участие в Олимпиаде бесплатное. Участники и сопровождающие оплачивают только входной билет в музей. У всех площадок, участвующих в Олимпиаде, существует минимум один день в месяц, когда участники Олимпиады могут посетить их бесплатно.
Регистрация
Для регистрации на Олимпиаду всем участникам необходимо иметь доступ в МЭШ. Доступ в личный кабинет на сайте МЭШ имеют или могут получить все, кто зачислен в образовательные учреждения на территории города Москвы (государственные и частные школы, государственные и частные детские сады). Информацию о том, как получить доступ к личному кабинету, вы можете найти на странице с инструкциями в МЭШ . По ссылке есть пошаговые инструкции, в том числе с видео.
Регистрироваться на новый сезон Олимпиады надо даже тем, кто участвовал в прошлом году. Подробная инструкция по регистрации опубликована по ссылке. При регистрации участник подтверждает, что ознакомился с Правилами Олимпиады. Регистрируясь, он обязуется выполнять все правила.
Редактирование данных
- Индивидуальный участник не может передать свою регистрацию другому человеку.
- В ходе сезона команда может редактировать свой состав, однако допустимо менять не более половины состава команды от исходного состава, указанного при регистрации. Важно учитывать, сколько человек от команды посещало площадки Олимпиады до увеличения ее состава. Например: сначала в команде было 3 участника, музей посетили 2 участника, а затем в команде стало 6 участников. В такой ситуации работа автоматически обнуляется.
СТРУКТУРА ОЛИМПИАДЫ
Олимпиада состоит из одного этапа (далее — Основной этап) и Финальной игры-прогулки. Финальная игра-прогулка не является этапом Олимпиады. Итоги Олимпиады подводятся по результатам Основного этапа .
Ниже вы найдете описание всех туров Основного этапа. Правила подведения итогов описаны на странице » Результаты «.
Основной этап (1 сентября 2023 – 31 марта 2024) включает:
- вводный тур «Разминка»,
- заочный тур «Музейное приветствие»,
- очный тур «Музейный водоворот»,
- рефлексивное задание «Музейное воспоминание».
Вводный тур «Разминка»
Вводный тур — это заявка на участие в Олимпиаде. Школьникам требуется ответить на 10 вопросов о Москве на сайте Олимпиады. Без участия в этом туре результаты заочного и очного туров не будут засчитываться. Баллы за прохождение вводного тура не начисляются.
Для прохождения вводного тура нажмите на “Пройти сейчас” в Личном кабинете на сайте Олимпиады (под информацией о вашем коде участника, типе зачета и прочих данных).
Если вы ответили верно на 5 или более вопросов, то вводный тур считается пройденным (в случае неудачи, вы можете попробовать еще раз).
Выполнение заданий по музеям, паркам и усадьбам
Музей – это площадка, вопросы которой составлены по экспозиции в одном здании.
Усадьба – это площадка, которая включает в себя не только главное здание, но и уличную территорию и отдельные строения. Вопросы могут быть составлены по нескольким частям или строениям усадьбы, а также по уличной территории. Объект считается усадьбой, если он относится к данной категории в Каталоге площадок . Если музей или парк содержат в названии слово «усадьба», но не относятся к категории Усадьбы на сайте Олимпиады, то такой объект не считается усадьбой при подсчете результатов. Категория площадки всегда указана на сером фоне на её страничке. Проверяйте категорию площадки перед посещением во избежание недоразумений!
Парк – это площадка, вопросы которой составлены только по открытой территории (то есть для ответа на вопросы не нужно входить в помещения). Задания по паркам участники скачивают самостоятельно с сайта Олимпиады.
Участники могут выполнять задания заочного и очного туров по музеям, паркам и усадьбам только после прохождения вводного тура .
Для выполнения очных заданий в музеях и усадьбах участники сначала проходят заочный тур по выбранной площадке. По паркам бывает только очный тур, заочного тура по паркам не существует.
Заочный тур «Музейное приветствие»
Участник выбирает музей или усадьбу, в которые он хочет пойти, и проходит заочный тур (кнопка «Пройти заочный тур» на странице каждой площадки), состоящий из 5 тестовых вопросов. У каждого музея и усадьбы свой заочный тур. Выполнять задания этого тура можно только для тех музеев и усадеб, которые принимают участников Олимпиады в данный момент. У парков не бывает заочного тура.
- Чтобы узнать, какие музеи и усадьбы уже принимают участников, можно поставить галочку «Площадки, которые сейчас ждут участников» вКаталоге площадок.
Заочный тур считается пройденным, если участник правильно ответил на 4 или 5 вопросов. За прохождение заочного тура с первого раза участнику начисляются баллы по количеству правильных ответов.
Если участник не прошел заочный тур с первого раза, он может попробовать пройти его снова, но в таком случае баллы за заочный тур не начисляются .
- Обратите внимание, что баллы за заочный тур прибавляются к общей сумме баллов участника только в том случае, если пройден очный тур по этому музею или усадьбе и результаты очного тура опубликованы.
Только после прохождения заочного тура по музею или усадьбе участник получает возможность скачать Бланк для ответов на вопросы очного тура для этой площадки. Ответить на вопросы очного тура в электронной форме в музее участник также может только после прохождения заочного тура по данной площадке.
Каждый участник сам решает, сколько заочных туров по разным музеям и усадьбам выполнять. Здесь нет ограничений. Выполнять задания заочных туров можно в любой момент во время проведения Олимпиады.
Очный тур «Музейный водоворот»
Задания очного тура по всем музеям, паркам и усадьбам выполняются участниками при посещении площадок. Задания этого тура всегда содержат 10 вопросов. Участникам необходимо проверять, какие вопросы им выдают сотрудники музея, в том числе их количество и возрастную категорию. Возрастная категория всегда указывается в шапке заламинированных бланков с вопросами.
Ответы на вопросы очного тура участники заносят в Бланк ответов и сдают его на выходе сотруднику музея (или вводятся в мобильном приложении и отправляются на проверку до выхода из музея). Не забудьте записаться в список сданных работ у сотрудника музея или усадьбы на выходе из экспозиции! Выполнять задания необходимо за одно посещение музея, забирать Бланки и/или вопросы с собой, дописывать ответы дома не разрешается. Если Бланк ответов не был сдан при выходе из музея или усадьбы в день посещения, сдать Бланк с ответами позже уже нельзя. Если ответы в электронной форме не были отправлены на проверку в музее сразу после посещения, то отправить их позже нельзя. Посещать каждый музей, парк или усадьбу, выполняя задания Олимпиады, можно только один раз за сезон.
Посещать площадки и отвечать на вопросы Олимпиады можно в то время, когда площадка принимает участников Олимпиады (эта информация опубликована на страничке каждой площадки на сайте Олимпиады). Для некоторых площадок время приема участников Олимпиады отличается от режима работы. Если участник посетил площадку до ее открытия на сайте Олимпиады, работа не может быть засчитана.
В некоторые музеи нужна предварительная запись! Подробнее об этом можно узнать в «Особенностях посещения» на страничках музеев и усадеб. Участникам, которые пришли без предварительной записи, если она необходима в данном музее, может быть отказано в посещении или в выдаче заданий! Помните, что музеи, парки и усадьбы являются, в первую очередь, объектами культурного наследия!
При посещении музеев с целью выполнения заданий Олимпиады участники должны следовать правилам поведения в музеях, не мешать другим посетителям. Сотрудники музеев не обязаны уделять участникам Олимпиады особое внимание или выделять отдельные места для выполнения заданий или заполнения Бланков для ответов. В ходе посещения площадок проведения Олимпиады с целью участия в Олимпиаде участники и сопровождающие должны соблюдать все правила поведения в данном учреждении (музее, парке, сквере или усадьбе). В случае нарушения данных правил поведения участник может быть отстранен от участия в Олимпиаде, а его результат аннулирован.
При посещении музеев и усадеб участники самостоятельно ищут ответы на вопросы, изучая экспозицию. Задания Олимпиады составляются так, что все ответы можно найти в экспозиции музея или усадьбы, то есть участники должны отвечать на вопросы в соответствии с информацией и материалами, представленными в музее (усадьбе). Использование сторонних ресурсов недопустимо. Экскурсии не являются обязательными для ответа на вопросы (кроме тех музеев, которые нельзя посещать без экскурсии). Если участники выбирают посещение музея с экскурсией, то экскурсовод не обязан проговаривать ответы на вопросы, т.к. Олимпиада предполагает самостоятельный поиск ответов участниками. Смотрители залов и другие сотрудники музеев и усадеб не помогают участникам выполнять задания (и не обязаны знать верные ответы на вопросы).
Задания очного тура по паркам участники скачивают самостоятельно со страницы выбранного парка. Вопросы по паркам можно скачать со странички конкретного парка (кнопка «Скачать задания»). Также появится возможность скачать задания и отправить ответы по паркам в мобильном приложении. Участники ищут ответы в парках самостоятельно. Сотрудники и служащие парков не имеют отношения к Олимпиаде и не знают ответы на вопросы. Пожалуйста, не задавайте им вопросов! На всех фотографиях к ответам, которые участник делает в парке, должна быть зверушка-путешественница. Подробнее про зверушку-путешественницу.
Ответы по паркам загружаются через специальную форму на сайте Олимпиады. Ссылку на нее можно найти на странице каждого конкретного парка. Также ответы можно будет отправить через мобильное приложение. Подробнее про задания и отправку ответов по паркам .
У участников есть 2 способа выполнения заданий очного тура по музеям и усадьбам : на именных Бланках, распечатанных из личного кабинета на сайте Олимпиады, или в электронной форме через мобильное приложение. Одновременно сдавать ответы на бумажном Бланке и в электронной форме нельзя. При расхождении ответов на бумажных Бланках и в электронной форме, апелляции по необходимости корректировки выставленных баллов не принимаются. Вопросы очного тура выдаются непосредственно в музеях и усадьбах.
В некоторых музеях дошкольники отвечают на спец. бланках. Задания и поля для ответов расположены на спец.бланках вместе, поэтому в таких музеях участники не смогут отвечать на вопросы в электронной форме. Если дошкольник ответил на вопросы в электронной форме при наличии в музее заданий на спец.бланках, то такие ответы не засчитываются.
Мобильное приложение
Участник приходит в музей или усадьбу, где через специальное приложение получает задания очного тура и отправляет ответы. Подробная инструкция о системе электронной отправки ответов .
Обратите внимание, если заочный тур не был пройден перед посещением, приложение не выдаст задания очного тура в музее или усадьбе, а предложит сначала пройти заочный тур по этой площадке.
Ответить на вопросы необходимо в ходе одного посещения. Отвечать на вопросы вне музея и вне режима его работы нельзя. Отправить ответы можно только в том случае, если вы находитесь в музее. После отправки ответов не забудьте записаться в список сданных работ у сотрудника музея или усадьбы на выходе из экспозиции!
Распечатанные именные Бланки
После прохождения заочного тура участник скачивает именной Бланк для ответов на вопросы очного тура в этот музей. Обратите внимание, что выполнение заданий Олимпиады возможно только на именных Бланках текущего сезона (2023-2024), скачанных из личного кабинета. Работы, выполненные не на таких Бланках, не подлежат обработке, результаты по таким работам не будут опубликованы.
Задания очного тура по музеям и усадьбам участники получают у сотрудников музеев при предъявлении скачанного с сайта Бланка для ответов на вопросы очного тура, на котором напечатана информация про участника Олимпиады (код участника, логин, класс, школа). Бланк ответов можно скачать из личного кабинета или со странички конкретного музея после прохождения по нему заочного тура.
Внимание! Не открывайте Бланк для ответов через программу Word, поскольку PDF-файл отображается некорректно в этой программе.
Рефлексивное задание «Музейное воспоминание»
Рефлексия — это размышления о своих впечатлениях и чувствах.
Оно побуждает вспомнить увиденное в музее и поразмыслить над этим, освежить свои впечатления. Рефлексивные задания разнообразные, необычные и интересные, они подталкивают участников к самовыражению, а также могут послужить дополнительным стимулом для беседы с семьей и друзьями. Для рефлексивных заданий нет однозначного верного ответа, поскольку задания предполагают размышления, личное мнение и анализ впечатлений конкретного человека — участника.
Задание появится в личном кабинете на странице Мои музеи после того, как участник получит результаты посещения музея или усадьбы. У каждого музея или усадьбы будет свое рефлексивное задание, посещать их еще раз не нужно. Данное задание не является обязательным: ответы на рефлексивные задания не нужно загружать, они не проверяются, баллы за них не начисляются. Участники могут поделиться выполненными рефлексивными заданиями в социальных сетях с хэштегами: #МузеиПаркиУсадьбы, #РефлексируйсМПУ и хэштегом музея.
Какими могут быть рефлексивные задания?
Самыми разными! Музеи могут предложить вам создать рисунок по мотивам увиденного в музее; попробовать написать стихотворение в том же стиле, в котором писал поэт, музей имени которого участник посетил; послушать музыкальное произведение и нарисовать/описать свои эмоции; провести физический опыт; сделать инсталляцию по мотивам какой-то увиденной картины; приготовить блюдо, которое любил исторический деятель, и так далее.
Фотографии, подтверждающие посещения музеев, парков и усадеб
При посещении площадок Олимпиады участники делают фотоподтверждения посещений. Фотоподтверждения по всем посещенным площадкам нужны для того, чтобы результаты участников учитывались при подсчете места школы участника в рейтинге вклада образовательных организаций в качественное образование московских школьников (так называемый “рейтинг школ”).
- Результаты посещения музеев и усадеб засчитываются участнику в его результатах даже при отсутствии фотоподтверждений, если нет других нарушений правил при посещении данных объектов.
- Ответы по паркам не проверяются и не засчитываются без фотоподтверждения посещения.
При отсутствии хотя бы одного фотоподтверждения посещения музея, парка или усадьбы результаты всех посещений данного участника не будут учтены при подсчете места школы участника в рейтинге вклада образовательных организаций в качественное образование московских школьников (так называемый “рейтинг школ”).
Куда загружать фотографии, подтверждающие посещения?
7 сентября 2023 года опубликована расширенная инструкция по загрузке фотоподтверждений.
- Фотоподтверждения загружаются в Личном кабинете участника на сайте Олимпиады в разделе Мои музеи .
- Если нужной площадки нет в списке, зайдите на ее страницу на сайте Олимпиады и нажмите на кнопку “Добавить в Мои музеи”, затем вернитесь в Личный кабинет на страницу Мои музеи .
- Для загрузки фотографии нажмите “Загрузить” напротив того музея, усадьбы или парка, к которому данная фотография относится. Ссылка на загрузку фотографии, подтверждающей посещение, ведет на Яндекс.Форму. Все фотографии по площадкам загружаются через данную форму на Яндекс.Диск организаторов и хранятся там. Обработка персональных данных проходит в соответствии с правилами Яндекса.
- На открывшейся странице проверьте, по какой площадке вы загружаете фотоподтверждение. Затем для выбора фотографии нажмите “Загрузить”. Нужно выбрать только одну фотографию. Размер прикрепляемого файла должен быть не больше 3 Мб. Допустимые форматы: jpg, png. Фотографии и файлы любых других форматов проверяться не будут!
- Проверьте, что вы выбрали нужный файл.
- Обязательно нажмите оранжевую кнопку “Отправить через Яндекс.Форму”. В противном случае фотография не будет отправлена!
- Если при загрузке фотоподтверждения вы ошиблись в выборе файла и нажали на крестик для удаления фотографии, загрузили нужную фотографию, а потом при нажатии на оранжевую кнопку “Отправить через Яндекс.Форму” увидели красные надписи, как на скриншоте ниже, то удалите оба файла и выберите нужный файл еще раз. Если это не помогло, то вернитесь в Личный кабинет, в раздел Мои музеи и повторите загрузку фотографии с самого начала, пользуясь инструкцией выше.
- Когда фотография отправлена, появляется надпись ”Ваша фотография сохранена”.
- После того как фотоподтверждение отправлено через Яндекс.Форму на Яндекс.Диск, вы можете вернуться в Личный кабинет.
- Информация о том, что фотография была загружена в Яндекс.Форму появляется на странице Мои музеи в течение непродолжительного времени (обычно моментально, но может достигать и нескольких минут). Для этого страницу необходимо обновить.
Вы можете нажать “Посмотреть”, чтобы увидеть, какая фотография у вас загружена.
- Если при загрузке фотоподтверждения вы выбрали не ту фотографию, которую собирались, и отправили ее через Яндекс.Форму, вернитесь в Личный кабинет, в раздел Мои музеи и нажмите “Заменить” напротив того музея, усадьбы или парка, к которым данная фотография относится. Отправьте нужное фотоподтверждение согласно инструкции выше.
Фотоподтверждения по паркам проверяются одновременно с ответами на вопросы. Фотоподтверждения по паркам будут проверены, если участник сдал работу и загрузил фотоподтверждение на проверку до 31 марта 2024 года.
Фотоподтверждения по музеям и усадьбам проверяются членами жюри выборочно (то есть какие-то фотографии не будут проверены в ходе сезона, а какие-то будут). Если ваши фотоподтверждения по музеям и усадьбам не будут проверены — это не значит, что они отклонены. Статус фотоподтверждения «Фотоподтверждение загружено (проверка выборочная)» в конце сезона равносилен статусу «принято».
Как делать фотоподтверждение?
Фотография, подтверждающая посещение музея или усадьбы , делается на фоне роллапов — фирменных баннеров с названием музея, логотипом Олимпиады и указанием текущего сезона. В некоторых музеях роллапы заменены на специальные плакаты , о чем написано на страничках этих музеев в “Особенностях посещений”.
При посещении каждого парка необходимо делать фотографию участника Олимпиады на фоне табличек с названием парка. Обычно они расположены рядом со входом. Специальные роллапы для парков не предусмотрены. Для парка допустимо делать фотографию на фоне отличительного объекта, по которому будет однозначно понятно, что участник посетил именно этот парк.
Просим обратить внимание на следующие моменты:
- для индивидуального участника на фотографии должен быть хорошо виден данный школьник;
- для команды на фотографии должны быть хорошо видны все члены команды, пришедшие на площадку. Напоминаем, что от команды посещать любую площадку должны не менее половины состава команды (минимум — 2 человека), при этом для команд из 2 или 3 школьников минимальное количество членов команды при посещении любой площадки — 2. При нечетном количестве членов команды количество округляется в большую (!) сторону. Например, если в команде 5 человек, в музей должны приходить минимум 3 члена команды;
- фотоподтверждение должно быть сделано в день посещения площадки и выполнения заданий.
В качестве фотоподтверждения не подходят:
- фотографии, сделанные не на фоне роллапа или заменяющего его плаката (в музеях и усадьбах);
- фотографии, на которых нет участников Олимпиады;
- фотографии, сделанные на фоне вывесок, табличек с названием музеев, экспонатов, видов залов и экспозиций музеев и усадеб;
- фотографии, сделанные не в день посещения площадки;
- фотографии, на которых невозможно рассмотреть участника;
- фотографии, выполненные при помощи графических редакторов, коллажи и т.п. В случае нарушения данного пункта правил даже загруженные повторно фотографии, соответствующие требованиям, могут быть не приняты;
- иные фотографии, не удовлетворяющие правилам Олимпиады и правилам, касающимся фотоподтверждений посещений площадок Олимпиады.
Результаты Олимпиады
Результатом участия в Олимпиаде каждого участника является его сумма баллов по музеям, паркам и усадьбам. Подробные правила подсчета результатов размещены на странице Результаты . За каждый объект дается максимум 50 баллов за очный тур и 5 баллов за заочный тур. Кроме того, к баллам очного тура могут применяться повышающие коэффициенты , которые публикуются на сайте Олимпиады (максимальный коэффициент — 1,5).
Дополнительные баллы (отличные от повышающих коэффициентов) за полноту, оригинальность ответа и т.п. не предусмотрены.
Работы проверяются по Критериям проверки работ . Если участник не согласен с выставленными баллами, он может подать апелляцию через специальную форму на сайте в соответствии с Правилами подачи апелляций в течение 3 недель с момента получения результатов.
Победители и призеры Основного этапа Олимпиады определяются в зависимости от количества набранных баллов в Общем зачете. Общий зачет Олимпиады – это сводная таблица баллов всех участников Олимпиады, отсортированная в порядке убывания количества баллов. Чтобы попасть в Общий зачет Олимпиады, участник должен выполнить блоки заданий заочного и очного туров как минимум по 4 музеям и 1 усадьбе или 4 музеям и 1 парку.
Критерии определения победителей и призеров Основного этапа (Общий зачет) опубликованы в разделе Результаты .
Отдельно определяются суперпобедители по номинациям. Критерии определения суперпобедителей не могут быть опубликованы заранее, т.к. критерии определяются на основании анализа статистики результатов всех участников Олимпиады. Критерии определения суперпобедителей будут опубликованы после публикации Итоговых результатов Основного этапа Олимпиады. Подробнее о номинациях .
Традиционно для участников, хорошо показавших себя во время Основного этапа Олимпиады, проводится Финальная игра-прогулка . В рамках Финальной игры-прогулки в одну из суббот мая организуется масштабная интеллектуальная игра-прогулка по одному из районов Москвы. Участники выполняют задания, связанные с историей столицы, а также с музеями, парками, усадьбами и другими достопримечательностями города. Вы можете посмотреть Фотографии с Финальной игры прогулки 2022/2023 .
Победители и призеры Олимпиады награждаются дипломами, которые выдаются в электронном виде. Все участники по окончании Олимпиады могут скачать сертификат участника. Дипломы и сертификаты выдаются после подведения итоговых результатов, не ранее конца апреля 2024 года. Суперпобедители по номинациям, победители и призеры (если определяются) конкурсов награждаются грамотами. Сертификаты за участие в конкурсах не выдаются.
Учителя, сопровождавшие участников на площадках во время Олимпиады, могут получить благодарности, которые выдаются в электронном виде. Подробная информация будет в новостях после подведения итогов Олимпиады (ориентировочно в мае 2024 года).
Детальные правила подсчета баллов, информацию про повышающие коэффициенты, список номинаций и т.п. можно прочитать на странице Результаты .