Принцип сабдив
При моделирование полигонами важно чтоб поверхности были либо трёх угольные, либо четырёх угольные.
А распростроняется ли это правило для сабдивов? А то меня смутило в хелпе (уроки) моделирование руки, где были показаны многоугольные грани.
Guest
цитирую Мараффи «создание персонажей в Майа» — может поможет
(жаль, что не могу процитировать всю книгу. )
> Полигональный объект, состоящий лишь из четырехугольников, в SDS-поверхность преобразуется без проблем, в то время как полигональный объект, обладающий треугольниками, создает при трансформации слишком много дополнительных геометрических фигур. Это может существенно увеличить размер файла и замедлить работу системы.
Guest
Это понятно, но меня интересовал вопрос не конвертации, а вопрос создания сабдива, допустимо ли при моделирование делать многоуголные грани или не стоит этого делать?
helm
Активный участник
Рейтинг 12
не делай, Дима. от греха. пусть все будут 4хугольными
Guest
> При моделирование полигонами важно чтоб поверхности были либо трёх угольные, либо четырёх угольные — это то, чем пугают всех начинающих моделлеров. А ты сам подумай, каким маньяком нужно быть чтобы соблюдать 4хугольную топоплогию.
А теперь о сабдивах — в чем вообще их приемущеcтво — они хорошо подходят для анимации — при таком же уговне сглаживания как поли модель они имеют меньше вертексов. Единственная проблемма- ментал не понимает n-gons — но для этого есть команда collapse hierarchy.
на cgtalk.com в маевском разделе есть топик body topology — который ведет Стивен Сталберг — очень познавательно — открывает глаза на многие элементарные вещи про которые не пишется во многих книгах.
Например — ни в одной книге из тех, что я читал не описывается edge loop метод моделирования- тоесть все авторы подразумевают что это настолько элементарно что все должны это и так понимать.
Guest
edge loop — что за метод? Можно хоть капельку подробней.
Сергей Комелов
Активный участник
Рейтинг 11
чевой-то не пойму- в чем сложность соблюдения 4-х угольной топологии? ну иногда развернуть там чего- но зато «какая гибкость во всем теле образуется» )
Guest
2 SkyFly- видимо Ты не особо много моделишь.
Guest
Ну эт смотря под что моделить. если статую тогда можно хоть 20 угольники, и не надо сабдивов, можно просто смус сверху повесить, а если для анимации то лучше использовать сабдивы, желательно с четырех угольной топологией( хотябы на подвижных частях), это ускоряет апдейт и повышает качество деформаций( при правильном проведении лупов).
Guest
я это и имел ввиду — сначала моделим в поли в n-gons — затем переводим в сабдивы и collapse hierarchy — дальше уже анимируем.
nemyax_old
Активный участник
Рейтинг 14
Дима,
Если популярно, то edge loop — это лента из рёбер, когда прямо на всех четырёхсторонних перекрёстках, а на любых других перекрёстках стоп. В Майе они выделяются через Select Contiguous Edges.
Вершины, где ленты останавливаются, называют полюсами (poles). Если у моделлера правильное представление о том, где должны проходить эти ленты, а где они должны заканчиваться, то он хорошо контролирует контуры модели. Это касается и сглаживания, и анимации. Но самое главное, такие модели очень легко редактировать, и к ним запросто можно добавить деталей в нужных местах.
Сам термин edge loop, кажется, Бэй Рэйт придумал (чувак, который замоделил Голлума). Есть два подхода к моделированию лупами: избегать полюсов и избегать n-gonов. По-моему, второе не совсем верно, так как при сглаживании по Кэтмулу-Кларку треугольники и энгоны всё равно делятся на четырёхугольники. А вот полюса можно научиться контролировать, и сильно их избегать, по-моему, незачем.
В Майе, наверное, труднее приучить себя к такому моделлингу, чем, например, в том же Максе или в Эксесае. Мне кажется, проще, нагляднее и эффективнее всего это осваивается в Wings3d. Там на лупах завязано всё — они не просто впихнуты туда в силу своей попсовости, как в Макс.
К тому же, в штатной Майе нет кое-каких базовых инструментов моделлинга лупами: connect, select edge ring, slide. Конечно, их всегда можно написать на МЕЛе, но для этого ещё нужно ощутить в них необходимость. В Максе и Крыльях в том или ином виде всё это есть.
Вот так. Прошу простить, если для кого Майя vs Макс (или Майя vs. что бы то ни было) — вопрос религии. Неверующий я.
Что такое сабдив
Как следует из темы — мне не ясно -че ето за сабдивы
— на cgtalk от них все кипятком писают -но все равно не ясно че оно такое.
19/03/2004, 00:49
Слово есть англицкое такое subdivision — разделение, разбиение. Кол-во сабдивов — кол-во разбиений(обычно применительно к сетке — mesh).
Michael_fd
19/03/2004, 01:19
Ну начать я думаю стоит с того, что в МАКСе сабдивов вообщето просто нет.
Применительно к Майе Subdivision Surfaces это тип геометрии, который по сути состоит из поверхностей Безье, и редактируется методами, которые являются обьединением максовских модификаторов MeshSmooth (Применяется для создания общей формы как и в максе) и HSDS (сама суть и сила сабдивов).
Т.е. создается такая же лоу поли ПОЛИГОНАЛЬНАЯ модель, по которой строится сам сабдив (на самом деле полигональную модель создавать не нужно — она заложена в сабдиве — ее нужно только преобразовать обычными методами редактирования полигонов в то, что нужно). Теперь имея приблезительную форму, ее нужно детализировать и довести до того что нам нужно. При использовании полигональных объектов, для того, что бы сделать несколько мелких деталек нужно подразбивать всю сетку, в том числе и те места где это вовсе не нужно — ведь мы еще заботимся о топологии. Но, работая с сабдивами, вы просто «уточняете» те места где требуется высокая детализация, при этом переходя на более низкие уровни редактирования. А вся прелесть в том, что поскольку сабдив состоит не из полигонов, а описывается математически, вы получаете идеально гладкую поверхность всюду — и там где у вас куча мелких деталек и там где просто идет гладкая поверхность. И не нужно беспокоиться о том, что для добавления одной мелкой детальки, для которой не хватает густоты сетки, вам придется «утяжелить» объект на несколько тысяч, а то и десятков тысяч полигонов.
Dmitro Golub
19/03/2004, 16:51
я думал, что meshsmooth это и есть сабдивы — вроде все признаки на лице
19/03/2004, 17:10
2Michael_fd: В шестом максе сабдивы появились: Editable Poly/Subdivision Surface. Вот.
19/03/2004, 19:01
HSDS ИМХО крайне неудачный тул. Практически ничего нельзя сделать т.к отсутствует необходимы набор команд: extrude, chamfer, weld и пр.
Michael_fd
19/03/2004, 21:12
Чувствуется народ так и не очень понял, что это такое Ну да ладно, наверное я плохо объяснил.
19/03/2004, 21:21
«Ну начать я думаю стоит с того, что в МАКСе сабдивов вообщето просто нет. «
Ты НЕ прав, почитай ветку на цгтолк.ком, там где-то 100 страниц этой теме посветили. Мешсмуз овер едит поли — это и есть сабдивы, криз, векторный вес — все что нужно. а ХСДС — это так. просто в максе модификаторы вешаются поверх меша, тем самым и обеспечивается его «разбивание» с сохранением истории разбития.
По крайней мере матерый максер Meetreech (извиняюсь если не так написал, просто их несколько, не все матерые и не все максеры) в дискрипшне к одной из своих крутых моделей крыла самолета упоминал что он юзал саб-ди в максе, так вот это саб-ди — и был максовский мешсмуз поверх лоуполи с настройкой весов и кризов граней. так что не надо ляля, если сам толком не знаешь что это такое.
А то, как это называется в Майке. и то, каким макаром оно там реализовано — это уже совсем другая история. почему бы не вспомнить кси? Или ту же мираю, насколько помню в уроках к ней встречается этот же термин.
19/03/2004, 23:17
Очень позновательно.
Жаль по англицки я неочень, ну да там с картинками
9 полезных инструментов Z-brush для начинающих
Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:
- Extract
- ZRemesher
- ZModeller
- Полигруппы
- Divide
- DinaMesh
- Слои
- Кризы
- Dynamic Subdivision
1. Extract
Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract
Ты выделяешь область, которая тебе нужна.И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.
Your browser does not support the video tag.
Z-brush: функция Subtool → Extract
Что делает функция Extract
Это самая простая и очень часто используемся функция.
2. ZRemesher
Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.
Your browser does not support the video tag.
Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.
Вот ещё один пример использования этой функции.Z-remesher делает сетку равномерной.
Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.
3. Z-Modeller
Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.
Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.
Находится этот инструмент вот здесь:
У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли 🙂
Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.
Your browser does not support the video tag.
4. Полигруппы
Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.
Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.
Your browser does not support the video tag.
Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).
Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.
Your browser does not support the video tag.
Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.
Можно также менять видимость объектов.Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.
Your browser does not support the video tag.
Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.
5. Divide
Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.Таким образом, модель начинает скругляться.
Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.
Переключение между дивайдами — очень важный момент.Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».Сначала давай просто закинем его в дивайд:
Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:
Your browser does not support the video tag.
Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:
Your browser does not support the video tag.
Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.
В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически. И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.
Your browser does not support the video tag.
Этот очень важный приём, обязательно запомни его!Он очень часто используется при скульпте с персонажей.
6. DynaMesh
Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.
Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.
Your browser does not support the video tag.
Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:
Your browser does not support the video tag.
7. Слои
Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.
Одно из решений — это использование слоёв.
Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.
Your browser does not support the video tag.
То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.
Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.
8. Кризы (Crease)
Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.
Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.
Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.
SDS Subdivide в MODO
Подразделённые поверхности — это поверхности, полигоны которых кратно разбиваются на части (каждый полигон подразделяется на 4 части). То есть, детализация объекта увеличивается и он становится более сглаженным. Терминология SDS Subdivide — это подразделённая поверхность. В простонародье — сглаживание
Для того, чтобы подразделить поверхность — нажимаем клавишу D на клавиатуре. Либо, из меню Mesh Edit панели инструментов Модо в разделе Subdivide → SDS Subdivide (рис.1). Это подразделение является необратимым. В этом курсе мы рассмотрим базовые принципы сглаживания геометрии. Более подробно же коснёмся в следующем курсе по Модо
Рис. 1. SDS Subdivide
Для того чтобы временно перейти в сглаженный режим , используем клавишу Tab . Либо в главном меню Geometry → Toggle Subdivision. Это базовый алгоритм сглаживания. Для возврата к обычному виду, повторно нажимаем клавишу Tab .
Другой алгоритм с расширенными возможностями, о которых позднее — это Catmull-Clark-алгоритм. Его ещё называют Pixar-алгоритмом. Активируется нажатием Shift+Tab или из главного меню Geometry → Toggle Catmull-Clark Subdivision. Кондрат рекомендует привыкать именно к этому алгоритму в силу его возможностей. Этот метод так же временный и может быть обращён повторным нажатием Shift+Tab или просто Tab
Для того, чтобы увеличить подразделение при сглаживании. Во вкладки Surface панели свойств объектов мы увеличиваем числовое значение. Subdivision Level — будет увеличивать видимое во вьюпорте подразделение. А параметр Render Level — будет выводить указанное в его поле число подразделений на финальный рендер (при получении изображения). Таким образом, в тяжёлых сценах , можно при работе указывать минимальное число во вьюпорте, а на рендер выводить уже объект с нужным значением сглаживания (рис.2)
Рис.2 Уровень сглаживания
Для заморозки (чтобы временное сглаживание превратить в постоянное), нужно из главного меню Geometry → нажать Freeze. Оставив параметры по-умолчанию, нажать ОК. (рис.3)
Рис.3 Заморозка геометрии