Удалить пересекающиеся полигоны у цельного меша
Приветствую всех. Возник такой вопрос. Сделал орнамент одним мешем — для чпу. вроде все нормально. потом оказалось, что надо модель-негатив — т.е. станов вырежет в доске форму и в нее будут наполнитель заливать. и вот столкнулся с проблемой — с изнанки полигоны пересекаются — не знаю, как это будет резать станок. Вопрос — есть ли простой метод эти полигоны удалить? булеан не подходит, т.к. объект цельный, катом резать захекаешься. есть ли еще способ?
Как удалить полигоны в blender
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
Как уменьшить/удалить внутренние(невидимые) полингоны в модели ?, Стандартными средствами 3d max’а ?
Shedon
Просмотр профиля
02/05/2006, 21:27
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Регистрация: 01/04/2006
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 27 770
whiteangel(WA)
Просмотр профиля
07/05/2006, 13:31
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Регистрация: 07/05/2006
Пользователь №: 30 973
Shedon
Просмотр профиля
07/05/2006, 13:43
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Регистрация: 01/04/2006
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 27 770
Ну как зачем, просто у меня есть модели с очень большим кол-вом полигонов от 50тыс. до 500тыс. Я хочу их использовать в своей игре, но естественно не могу рендерить такое кол-во полигонов, надо не более 5000 полигонов на модель, если уменьшать кол-во полигонов с помощью модификатора multires то при сильном у меньшение в моделях образуются дыры, вот я и думаю можно ли каким-то образом выкинуть из моделей только внутренние полигоны, их пользователь всёравно никогда не увидит.
Fin da mix
Просмотр профиля
07/05/2006, 14:18
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Регистрация: 23/12/2005
Из: Питер
Пользователь №: 19 984
QUOTE(Shedon @ 07/05/2006, 14:43) [snapback]630885[/snapback]
Ну как зачем, просто у меня есть модели с очень большим кол-вом полигонов от 50тыс. до 500тыс. Я хочу их использовать в своей игре, но естественно не могу рендерить такое кол-во полигонов, надо не более 5000 полигонов на модель, если уменьшать кол-во полигонов с помощью модификатора multires то при сильном у меньшение в моделях образуются дыры, вот я и думаю можно ли каким-то образом выкинуть из моделей только внутренние полигоны, их пользователь всёравно никогда не увидит.
дык внутри поликов то нет, 50-500 тыс. ето все внешние полики.
Big Hobbit
Просмотр профиля
07/05/2006, 14:26
Группа: Пользователи
Сообщений: 307
Регистрация: 16/01/2006
Из: kiev
Пользователь №: 21 233
ну конвертни свой модел в эдит поли и на уровне edge удали ребра Backspace-м
ну может ты что то другое имееш ввиду!
Люди, знающие Blender, прошу вашей помощи!
Есть ли в Blender способ выровнять полигон по другому, имеющему с первым общую грань?
1.8K показов
844 открытия
Проблема заключается в следующем. Имеется модель, которую нужно почистить от изломов форм, поскольку полигонов нужно в модели немного.
Вы можете видеть, что некоторые треугольные полигоны образуют ровную плоскость, так как вершины обоих полигонов (4 штуки), лежат в одной плоскости.
Вот, к примеру, есть два полигона, которые нужно выровнять.
На скрине выше можете увидеть, что между полигонами есть излом, то есть оба полигона не лежат в одной плоскости.
Можно ли сделать так, чтобы один полигон в пространстве выровнялся по отношению к своему соседу? 1 к 2, чтобы между ними не было излома
Я насилую гугл уже несколько раз и в итоге не могу найти ничего путного. Гении, которые коробят на кубике полигоны, удаляют их и через grid fill восстанавливают сетку, не дают ответ на мой вопрос, так как у них форма, которую блендер заполняет представляет собой вершины, находящиеся именно в одной плоскости. Также, если пытаться делать через скейл с привязкой к одной из осей координат, он поломает форму, развернув полигоны, тк сейчас они не находятся перпендикулярно по отношению хотя бы к одной оси.
Казалось бы, вроде вопрос простой, может я в терминах путаюсь, но в итоге находятся полумертвые темы, где предлагают полтора варианта, которые тоже не работают.
Вдруг кто-то знает, как это можно сделать? Пока единственный вариант, сливать лишние точки и с минимумом вершин ебаться, двигая по одной и выставляя вручную им положение, чтобы было ровно. Но это какой-то колхоз, скорее всего должен быть способ адекватнее.
как убрать лишние полигоны
У меня есть некоторый обьект в сцене, в котором имеются двойные и тройные полигоны(незнаю как так они получились. ) вобщем эти полигоны имеют общие спаянные вершины и в пространстве находятся на одном и том же месте. Естественно они очень мешаются и рендерятся долго, можно конечно вручную пробовать выделять и удалять их , но это очень долго. Если выделять подобьект Element, то выделяются сразу все полигоны. Подскажите , как попроще можно удалить лишние.
Дима Ярков
Администратор Арх. Галереи
Команда форума
Рейтинг 829
Слей каждую пару (или тройку) вершин в одну с помощью функции Weld (Selected).
EvgeniyMan
Активный участник
Рейтинг 10
В этом и проблема. Эти полигоны имеют не близко расположенные вершины, а одни и те же вершины. Все уже склеено
MaxWell
Знаток
Рейтинг 33
Либо скриптом, либо ручками, других вариантов я, к сожалению, не могу предложить.
MWG
Модератор форума
Рейтинг 124
Гм. Че-то вообще непонятное. Любой полигон состоит из трианглов. «через любые три точки можно провести плоскость и притом только одну». Отсюда вариантов два:
1. создатели Макса сумели опровергнуть общеизвестную аксиому.
2. Точки все-таки разные. Просто имеют одни и те же координаты. Тогда их надо вельдить.
EvgeniyMan
Активный участник
Рейтинг 10
видимо создатели макса все таки опровергли общеизвестную аксиому сам попробуй — возми любую сетку, скопируй ее и зааттачь к старой, потом выдели все вертексты(которые естественно будут иметь одни и те же координаты в пространстве) и свари их, и у тебя получится обьект , который имеет такие вот двойные полигоны, все просто. Хотя я так делал неспециально
MWG
Модератор форума
Рейтинг 124
Опаньки. Ты прав. Действительно, двойная сетка нифига не вельдится))))
MWG
Модератор форума
Рейтинг 124
Евгений, точки вельдятся только в том случае, если они сеединены ребрами. Твой пример, когда два совершенно одинаковых куба расположены в одном и том же месте и саттачены, мне, блин, спать не дает. Единственное, что я надумал, это: на уровне элементов выделить нужные тебе части модели и сдвинуть их в сторону. По идее, если какие-то двойные полики не вельдятся, то они с нормальными поликами ребрами не связаны. И если мы нужные элементы сетки сдвигаем в сторону, то эти гнусные двойные полики остаются на месте. И! Их! Можно! Убить нах.