Sprite
Описывает объект Sprite для использования в 2D геймплее.
«Спрайты» — 2D графические объекты, используемые для персонажей, бутафории, снарядов и других элементов 2D геймплея. Графика получается из растровых изображений — Texture2D. Класс Sprite прежде всего определяет часть изображения, которая должна быть использована для определенного спрайта. Затем эта информация используется компонентом SpriteRenderer на игровом объекте для реального отображения графики.
Variables
associatedAlphaSplitTexture | Returns the texture that contains the alpha channel from the source texture. Unity generates this texture under the hood for sprites that have alpha in the source, and need to be compressed using techniques like ETC1.Returns NULL if there is no associated alpha texture for the source sprite. This is the case if the sprite has not been setup to use ETC1 compression. |
border | Возвращает границы размеров спрайта. |
bounds | Bounds of the Sprite, specified by its center and extents in world space units. |
packed | Возвращает true если спрайт запакован в атлас. |
packingMode | Если спрайт запакован (см. Sprite.packed), возвращает SpritePackingMode. |
packingRotation | Если спрайт запакован (см. Sprite.packed), возвращает SpritePackingRotation. |
pivot | Местоположение спрайта на оригинальной текстуре, определена в пикселях. |
pixelsPerUnit | Количество пикселей спрайта, соответствующих одной единице в мировом пространстве. (Read Only) |
rect | Местоположение спрайта на оригинальной текстуре, определена в пикселях. |
texture | Получает ссылку на используемую текстуру. Если она упакована, будет указатель на атлас, если нет — на источник спрайта. |
textureRect | Получить прямоугольник спрайта, используемый на его текстуре. Вызывает исключение, если этот спрайт упакован в атлас. |
textureRectOffset | Получает смещение прямоугольника этого спрайта, использующего его текстуру относительно оригинальной границы спрайта. Если тип меша спрайта FullRect, смещение нулевое. |
triangles | Returns a copy of the array containing sprite mesh triangles. |
uv | Возвращает границы размеров спрайта. |
vertices | Returns a copy of the array containing sprite mesh vertex positions. |
Public Functions
GetPhysicsShape | Gets a physics shape from the Sprite by its index. |
GetPhysicsShapeCount | The number of physics shapes for the Sprite. |
GetPhysicsShapePointCount | The number of points in the selected physics shape for the Sprite. |
OverrideGeometry | Создаёт новый объект Sprite. |
OverridePhysicsShape | Sets up a new Sprite physics shape. |
Static Functions
Create | Создаёт новый объект Sprite. |
Что такое спрайт в юнити
Компонент Sprite Renderer позволяет вам отображать изображения в виде спрайтов( Sprites ), чтобы использовать их и в 2D и в 3D сценах.
Add it to a GameObject via the Components menu (Component > Rendering > Sprite Renderer or alternatively, you can just create a GameObject directly with a Sprite Renderer already attached (menu: GameObject > 2D Object > Sprite).
Свойство: | Функция: |
---|---|
Sprite | Спрайт, который надо рендерить. Спрайты можно создать из текстур используя настройку Sprite в импортере текстур (Texture importer). |
Color | Цвет меша, который рендерится. |
Flip | Flip the sprite in the X or Y planes. |
Material | Материал, используемый для рендера спрайта. |
Sorting Layer | Слой, используемый для задачи приоритета наложения во время рендеринга. |
Order In Layer | Приоритет наложения спрайта в рамках его слоя. Чем ниже число, тем раньше будет рендериться спрайт, а спрайты с числами повыше, будут рисоваться поверх тех, что ниже. |
Детали
В 3D графике внешний вид объекта может быть разным в соответствии с освещением и с точкой обзора на объект. А вот в 2D изображение просто отображается на экране без каких-либо трансформаций, кроме базовых перемещения, масштабирования и вращения. Позиция спрайта задаётся 2D координатами, таким образом здесь нету концепта “глубины” или расстояния от камеры.
Тем не менее, важно иметь способ определения приоритета наложения разных спрайтов(т.е, какие спрайты будут рисоваться поверх других, в случае пересечения). Например, в игре с вождением, автомобиль должен быть виден при проходе по плоским объектам на дороге. Unity использует концепт слоёв сортировки ( sorting layers ), чтобы позволить разделять спрайты на группы с приоритетами наложения. Спрайты, с более низким сортировочным слоем будут рисоваться под спрайтами с более высоким сортировочным слоем.
Иногда, два или более объекта в одном и том же сортировочном слое могут накладываться (например, 2 персонажа в сайд-скроллере). Свойство order in layer может быть использовано, чтобы задать приоритеты спрайтам в одном и том же слое. Так же, как и со слоями сортировки, применяется правило, что сначала рендерятся объекты с более низким значением номера и перекрываются объектами с более высоким значением. Для деталей о редактировании слоёв сортировки см.layer manager.
Рендеринг
Sprite Renderer использует текстуру указанную в свойстве Sprite, но использует шейдер и другие свойства из свойства Material (это выполняется используя за сценой MaterialPropertyBlock). Это значит, что вы можете использовать один и тот же материал для рендера разных спрайтов не трогая каждую текстуру по отдельности.
Спрайт рендерится на меше, который использует позицию, цвет и UV на каждой вершине, но у него нет вектора нормали. Если ваш материал требует векторы нормалей, то вы можете рассчитать их используя вертексный шейдер (см. Surface Shader Examples.
Стандартные шейдеры, используемые для спрайтов:
- Sprites/Default — простой шейдер с альфа смешиванием, который не взаимодействует с освещением в сцене.
- Sprites/Diffuse — просто шейдер поверхности с альфа смешиванием который взаимодействует с освещением. Он генерирует переднесторонний вектор нормали (0,0,–1).
Flipping
While Sprites can be flipped by setting negative transform.scale , this has the side effect of also flipping the child GameObjects and also flipping the colliders, which can be performance intensive or otherwise not preferred.
The SpriteRenderer flipping feature provides a lightweight alternative which doesn’t affect any other components or GameObjects. It simply flips the rendered sprite on x or y axis and nothing else.
Урок #5 – Создание 2D игр. Спрайты, материалы и текстуры
Unity позволяет создавать как 3Д, так и 2Д проекты. За урок мы разработаем простой проект 2Д игры. Научимся работать со спрайтами, анимацией, физикой для 2Д объектов, а также рассмотрим процесс создания физических материалов.
Видеоурок
Полезные ссылки:
- Сайт с иконками IconFinder ;
- Красивые материалы для объектов;
Материалы к уроку
В ходе урока были использованы текстуры для создания платформы и игрока. Ниже вы можете посмотреть и скачать все картинки, что были использованы в ходе урока:
Создание платформера
Полноценный урок по разработке 2Д платформера на основе движка Unity вы можете посмотреть ниже:
Работа со спрайтами (Unity3d)
Всем привет.
Вначале небольшой экскурс.
Эта статья является своеобразным переводом обучающей программы от Jesse Freeman. Ему спасибо за мою теперешнюю возможность получить инвайт. Остальным спасибо за понимание, что это моя первая статья.
В утопическом мире населенном только хабралюдьми, я постараюсь сделать так, чтобы за этой статьей последовало еще 9, но мир не идеален, так что пока не известно как всё пойдет. Вроде всё, тогда поехали.
Импортирование спрайтов
Чтобы импортировать спрайты в ваш проект в Unity достаточно просто перетащить необходимые файлы в любую выбранную вами папку во вкладке Project. Внизу иллюстрация.
Как видите всё до безобразия просто. Теперь давайте на примере какого-нибудь спрайта рассмотрим настройки. Перейдем к Assets\Artwork\Sprites\Player и кликнем по текстуре игрока. В инспекторе откроется меню. Если по каким-либо причинам в открывшемся меню напротив вкладки Texture Type указано Texture, то у вас сейчас используется 3D-проект, это легко исправить просто создав новый проект, не забыв переключить на 2D. Внизу иллюстрация.
Как исправить
Если всё правильно
Отлично, теперь перетащим спрайт игрока на сцену, и что мы видим спрайт стал gameobject’ом.
Следующее свойство спрайтов о котором я расскажу называется Pixels To Units. Как вы видите спрайт игрока 80×80 пикселей, а в Unity 100×100 пикселей соответствуют одному квадратному метру, поэтому перейдя к настройкам импорта спрайта в строке Pixels To Units вы увидите значение 100 и это означает, что спрайт отображается корректно.Давайте изменим значение на 80, в таком случае вы увидите, что спрайт игрока увеличился, теперь он занимает равно один юнит квадратный.
Примечание от переводчика для более корректного отображения спрайтов рекомендуется использовать в этом поле значение 100.
Следующее свойство спрайтов о котором я расскажу называется Pivot. Если кратко — это точка привязки. По умолчанию установлена на центр. Вы можете изменить ее в случае необходимости, но в большинстве случае привязка в центре подходит. Здесь обойдемся без иллюстраций.
Едем дальше.
Поле Filter Mode по умолчанию имеет значение Bilinear, но так как у нас Pixel Art нам нужно изменить его значение на Point, после применения изменений вы видите, что спрайт стал выглядеть лучше, но при приближении видны аномалии, для того чтобы избавиться от них изменим значение поля Format на TrueColor.
Теперь спрайт не имеет никаких аномалий. Запомните такие настройки, поскольку их нужно применять каждый раз при работе с Pixel Art’ом.
Внимание:
этот надстройку необходимо применить ко всем спрайтам, а их много и они разложены по папкам по этому внизу будет прикреплена иллюстрация того, как Вы можете сэкономить себе кучу времени.
Возможно следующие уроки будут объемнее, а пока всё.
That is all folks.