Как выделить полигоны в шахматном порядке
Сделав данный урок по 3ds Max, вы научитесь создавать текстуру ковра (паркета, плитки, черепицы) с полностью неповторяющимся узором. На этой процедурной текстуре можно будет быстро подправить цвета, пропорции полосок, а узор можно изменить, вбив другие значения в счетчик Seed. И все это без траты:
- кучи часов за просиживанием в Photoshop и рисованием там подходящего по размерам узора,
- системных ресурсов на подгрузку огромных текстур для пола, стен, крыши, что могло бы привести к отьеданию оперативной памяти и замедлению процесса визуализации.
Создайте квадратную плоскость. Подберите такое количество сегментов по длине и ширине как вам нужно. Переименуйте плоскость в «Tile Pattern Vertical».
Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией, то всегда должны помнить о размерах реальной плитки, которую вы пытаетесь сымитировать. Если у вас комната площадью 6×2,5 метра, а плитка — 30 см, то нужно подправить размеры плоскости, поскольку 2,5 м не делится нацело на 30 см. Увеличьте длину плоскости до 3 метров и установите количество сегментов 20 и 10. Теперь у вас везде на плоскости размещены одинаковые плитки по 30 см каждая, а один ряд у края комнаты будет содержать обрезанную плитку. Старайтесь думать так, как строят в реальности.
После того как размеры плоскости и количество сегментов выставлены правильно, преобразуйте в Editable Poly. Перейдите в режим полигонов и выделите полигоны в шахматном порядке. Теперь нажмите кнопку Detach, чтобы отделить эти полигоны в отдельный объект и назовите его «Tile Pattern Horizontal».
Чтобы быстро выделить полигоны в шахматном порядке можно воспользоваться новыми (в 3ds Max 2011 и 2010) инструментами моделирования Graphite (раньше, до 3ds Max 2010, это был отличный отдельный плагин PolyBoost). Так вот, нужно находится в режиме правки полигонов, выделить один угловой полигон и выбрать Cheker в выпадающем меню Patterns (узоры) на закладке Selection (Выделение). Cheker нужно нажимать до тех пор, пока вся плоскость не превратится в подобие шахматного поля.
Еще находясь в режиме полигонов, выделите один полигон на объекте Tile Pattern Vertical и накиньте сверху модификатор UVW map. Таким образом, вы создадите плоскую UVW-развертку (Planar UVW map), по размерам точно такую же, как наш один полигон. Теперь нужно то же самое проделать для объекта Tile Pattern Horizontal, но с одним отличием. Нужно будет выделить гизмо модификатора UVW map и повернуть его на 90 градусов.
Откройте редактор материалов и создайте материал Multi/Sub-Object, дайте ему название «Tile Pattern». Установите количество подматериалов равное 4. Теперь выделяем материал в первом слоте и называем его «Tile Pattern 1 Left».
В слот Diffuse Color добавляем карту Gradient Ramp и называем ее «Pattern 1 Left». Устанавливаем тип градиента в линейный (Linear), а Interpolation – Solid. Добавляем еще два маркера цвета к градиенту. Настраиваем позицию и цвет маркеров как показано.
Теперь перетаскиваем материал из слота #1 в слот #2 и выбираем в появившемся окне «Copy». Переименовываем скопированный материал на «Tile Pattern 1 Right». Изменяем параметр U Tiling на -1 (минус один).
Перетаскиваем материал из слота #1 в #3 и опять выбираем Copy. Переименовываем на «Tile Pattern 2 Left». Переходим на карту Gradient Ramp, даем ей имя Pattern 2 Left, а в настройках добавляем еще один маркер. Настраиваем позицию и цвет как показано. Теперь перетягиваем из слота #3 в #4. Обзываем #4 как «Tile Pattern 2 Right» и меняем параметр U Tiling на -1 (минус один).
Как результат у вас должен быть материал Multi/Sub-Object по имени «Tile Pattern». Он должен содержать 4 подматериала с именами:
- Tile Pattern 1 Left,
- Tile Pattern 1 Right,
- Tile Pattern 2 Left и
- Tile Pattern 2 Right.
Каждый из этих подматериалов содержит в слоте Diffuse Color карту градиента (Gradient Ramp) с названиями:
- Pattern 1 Left,
- Pattern 1 Right,
- Pattern 2 Left и
- Pattern 2 Right соответственно.
Закрываем редактор материалов и выделяем один из двух объектов в сцене. Накидываем модификатор Material by Element (каждому элементу свой материал), выбираем радиокнопку Random Distribution (хаотичное распределение) и ставим значение ID Count (количество ID) от 2 до 4 (на ваше усмотрение). Копируем этот модификатор на оставшуюся часть геометрии и изменяем параметр Seed (источник) в поле Uniqueness (уникальность) на любое другое значение. Это нужно сделать, чтобы на втором кусочке плоскости было хаотичное распределение значений ID, которое бы отличалось от первого кусочка плоскости.
Применяем наш Multi/Sub-Object материал для обоих кусочков и рендерим.
Как выделять через 1, 2, 3, 4, и т.д. полигонов?
Есть ещё один вопрос:
где-то вроде уже встречал, но не могу вспомнить где, и как такое делать.
вот например плоскость с такими полигонами, количество может быть очень большое,
необходимо выделить например, или каждый десятый или пятый, третий, каждый восьмой, любой вариант может быть,
перетыкал всю рибон панель в селекте и что-то не нашёл ни чего подходящего.
где-то такая возможность была, или мне вообще показалось? %)
Последнее редактирование: 22 сен 2021
Арт.К
Знаток
Рейтинг 65
Да, тоже помню, была такая возможность, будто. Набрал сейчас в гугле. И действительно есть такое. Выделяете два смежных полигона чтоб указать направление, затем (или перед этим) на панели Ribbon в первой вкладке «modeling» там где «loop» и «ring» снизу раскрываете «Modify Selection» и указываете промежуток в «Dot Gap», например 2. Затем в меню loop нажимаете кнопку с пунктирной линией «Dot loop» (всплывающее название кнопки). Теперь вместо выделенных двух смежных полигонов будет выделение loop с указанным зазором. Если я не так посмотрел и проверил, вот раздел справки на сайте автодеска, или первое подвернувшееся видео какое-то.
Как выделить полигоны в шахматном порядке
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
Сообщение сайта
(Сообщение закроется через 2 секунды)
Выделение полигонов через один или в шахматном порядке
kostya_p
Просмотр профиля
15/01/2015, 09:42
Группа: Пользователи
Сообщений: 107
Регистрация: 23/07/2008
Из: Симферополь
Пользователь №: 65 113
Добрый день. Подскажите пожалуйста сриптик или метод выделения полигонов через один или в шахматном порядке
Nevajno
Просмотр профиля
16/01/2015, 06:43
Группа: Участник
Сообщений: 1 743
Регистрация: 11/01/2005
Из: Новосибирск
Пользователь №: 9 411
Как выделить полигоны в шахматном порядке
В закладки
В закладках
Rappatools по-русски
Emancipator
forestcat89
Смотреть всех
Комментарии (23)
Genkot 2016.01.17 18:38
Комментарий удален
Maketer 2016.01.17 20:56
Большое спасибо, установил себе)
Graphicus 2016.01.18 00:05
Скрипты всегда пригодятся )
Origin 2016.01.18 19:28
Спасибо! Как выделить полигоны в шахматном порядке?
Sefcheg 2016.01.26 11:21
1) ручками
2) через дот луп — выделяешь 2 полигона рядом (типа задал направление) потом жмакай dotloop — либо в рибоне либо в раппатулз.
Origin 2016.01.26 18:09
Maketer 2016.01.18 19:59
Инкрементальное сохранение работает у кого-нибудь?
Рыцарь 2016.01.20 20:21
Крутая тема!
Origin 2016.02.15 09:46
Комментарий удален
Sefcheg 2016.02.17 20:21
запусти установку и нажми анинстал. Или ручками удали из папки макса UI все скрипты, которые начинаются с Rappa*
Origin 2016.02.18 07:17
Silvershtain 2017.02.16 10:39
почему когда после установки нажимаешь change ui он один раз меняет и все, потом на правую клавишу вообще никакого меню не вылазит, версия такая же как у Вас 3,31, макс 17, подскажите пожалуйста
Sefcheg 2017.02.16 10:46
Макс 2017 некорректно работает с версиями ниже, чем 3.42. У меня версия 3.42. В доступе последняя версия 3.41, но она тоже некорректно работает с UI
Silvershtain 2017.02.16 10:57
да там даже когда ставишь вид как у Вас при переключении various, modeling, transform он не хочет показывать кнопки, а если оставить UI на 2 варианте то нормально все работает, но соглашусь с Вами не очень удобно. Спасибо за помощь и классный обзор;)
Sefcheg 2017.02.16 22:17
Спасибо за комментарий 🙂
greshnovk 2017.02.27 21:36
nikkyone 2017.08.30 12:35
как убрать окно если постоянно каждые 5 минут вылазит окно активации а приходится постоянно жать «нет», в хелпе к установочнику так и написано , активацию просить не должен но если вдруг спросит то нажмите «нет» . задалбывает просто каждые 5 минут тыкать в него , снес скрипт только изза этой фигни, кто нибудь знает как активировать ? версия 3.41, гуглил ничего не нашел по этому поводу(((
Sefcheg 2017.08.30 22:33
ну, можно купить. Или попробуй запускать от имени администратора макс
sanq_ag 2017.09.06 17:25
тот же геморр (( а удалять не охота ((
nikkyone 2017.09.06 20:39
я установил версию 3.2 мне помогло
wosserOne 2018.02.10 11:43
на 2017 максе 3.41 версия требует периодически активацию. (( что делать? на 2018 не требовала но сам макс лагает жутко
Sefcheg 2018.02.11 13:42
купить. либо найти ломанный
bura2323 2018.12.30 21:50
запустить мах админом
установить перетаскиванием
после адекватной установки PCID не показывается
Последнее на форуме
- Unreal Engine 5
- Кто что делает? делитесь, показывайте
- Белые точки в волюметрике
- Ошибки в работе сайта
- V-Ray не видит папки с текстурами (V-Ray Asset Browser)
- Выбор монитора
- Позитивное
- Пропали объекты
- поиск моделей
- Важно! Требования к оформлению тем (First level)
Проекты
- Моделирование барельефа по эскизам
- моделирование домов для окружения экстерьер
- Архитектурная анимация набережной
- Визуализация производственного участка
- Анимация жилого комплекса
Вакансии
- Нужен визуализатор на постоянное сотрудничество
- 3d Визуализатор (архитектура)
- 3Д моделлер архитектуры в 3dsMax
- Визуализация мебели в интерьере
- Чертежник
Резюме
- Фотореалистичная 3D визуализация
- 3д визуализатор интерьеров, камеры 360/туры, сборщик сцен
- 3д Визуализатор. Туры 360 по комнате. Моделлер.
- Визуализатор
- Визуализатор Экстерьеров (ЖК, частные дома, магазины)