Как выделить полигоны в шахматном порядке
Перейти к содержимому

Как выделить полигоны в шахматном порядке

Как выделить полигоны в шахматном порядке

Сделав данный урок по 3ds Max, вы научитесь создавать текстуру ковра (паркета, плитки, черепицы) с полностью неповторяющимся узором. На этой процедурной текстуре можно будет быстро подправить цвета, пропорции полосок, а узор можно изменить, вбив другие значения в счетчик Seed. И все это без траты:

  • кучи часов за просиживанием в Photoshop и рисованием там подходящего по размерам узора,
  • системных ресурсов на подгрузку огромных текстур для пола, стен, крыши, что могло бы привести к отьеданию оперативной памяти и замедлению процесса визуализации.

Создайте квадратную плоскость. Подберите такое количество сегментов по длине и ширине как вам нужно. Переименуйте плоскость в «Tile Pattern Vertical».

Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией, то всегда должны помнить о размерах реальной плитки, которую вы пытаетесь сымитировать. Если у вас комната площадью 6×2,5 метра, а плитка — 30 см, то нужно подправить размеры плоскости, поскольку 2,5 м не делится нацело на 30 см. Увеличьте длину плоскости до 3 метров и установите количество сегментов 20 и 10. Теперь у вас везде на плоскости размещены одинаковые плитки по 30 см каждая, а один ряд у края комнаты будет содержать обрезанную плитку. Старайтесь думать так, как строят в реальности.

Выделяем полигоны в шахматном порядке

После того как размеры плоскости и количество сегментов выставлены правильно, преобразуйте в Editable Poly. Перейдите в режим полигонов и выделите полигоны в шахматном порядке. Теперь нажмите кнопку Detach, чтобы отделить эти полигоны в отдельный объект и назовите его «Tile Pattern Horizontal».

Выделение узоров из полигонов 3ds max

Чтобы быстро выделить полигоны в шахматном порядке можно воспользоваться новыми (в 3ds Max 2011 и 2010) инструментами моделирования Graphite (раньше, до 3ds Max 2010, это был отличный отдельный плагин PolyBoost). Так вот, нужно находится в режиме правки полигонов, выделить один угловой полигон и выбрать Cheker в выпадающем меню Patterns (узоры) на закладке Selection (Выделение). Cheker нужно нажимать до тех пор, пока вся плоскость не превратится в подобие шахматного поля.

Накладываем модификатор UVW map

Делаем планарную развертку текстурных координат

Еще находясь в режиме полигонов, выделите один полигон на объекте Tile Pattern Vertical и накиньте сверху модификатор UVW map. Таким образом, вы создадите плоскую UVW-развертку (Planar UVW map), по размерам точно такую же, как наш один полигон. Теперь нужно то же самое проделать для объекта Tile Pattern Horizontal, но с одним отличием. Нужно будет выделить гизмо модификатора UVW map и повернуть его на 90 градусов.

Настройка материала Multi/Sub-Object

Откройте редактор материалов и создайте материал Multi/Sub-Object, дайте ему название «Tile Pattern». Установите количество подматериалов равное 4. Теперь выделяем материал в первом слоте и называем его «Tile Pattern 1 Left».

Настройка процедурной текстуры Gradient Ramp

В слот Diffuse Color добавляем карту Gradient Ramp и называем ее «Pattern 1 Left». Устанавливаем тип градиента в линейный (Linear), а InterpolationSolid. Добавляем еще два маркера цвета к градиенту. Настраиваем позицию и цвет маркеров как показано.

Изменение параметров градиента в 3ds Max

Теперь перетаскиваем материал из слота #1 в слот #2 и выбираем в появившемся окне «Copy». Переименовываем скопированный материал на «Tile Pattern 1 Right». Изменяем параметр U Tiling на -1 (минус один).

Настройка материалов в Material Editor

Перетаскиваем материал из слота #1 в #3 и опять выбираем Copy. Переименовываем на «Tile Pattern 2 Left». Переходим на карту Gradient Ramp, даем ей имя Pattern 2 Left, а в настройках добавляем еще один маркер. Настраиваем позицию и цвет как показано. Теперь перетягиваем из слота #3 в #4. Обзываем #4 как «Tile Pattern 2 Right» и меняем параметр U Tiling на -1 (минус один).

Конечный вид шейдера Multi/Sub-Object для неповторяющегося узора

Как результат у вас должен быть материал Multi/Sub-Object по имени «Tile Pattern». Он должен содержать 4 подматериала с именами:

  • Tile Pattern 1 Left,
  • Tile Pattern 1 Right,
  • Tile Pattern 2 Left и
  • Tile Pattern 2 Right.

Каждый из этих подматериалов содержит в слоте Diffuse Color карту градиента (Gradient Ramp) с названиями:

  • Pattern 1 Left,
  • Pattern 1 Right,
  • Pattern 2 Left и
  • Pattern 2 Right соответственно.

Настройки модификатора Material by Element

Закрываем редактор материалов и выделяем один из двух объектов в сцене. Накидываем модификатор Material by Element (каждому элементу свой материал), выбираем радиокнопку Random Distribution (хаотичное распределение) и ставим значение ID Count (количество ID) от 2 до 4 (на ваше усмотрение). Копируем этот модификатор на оставшуюся часть геометрии и изменяем параметр Seed (источник) в поле Uniqueness (уникальность) на любое другое значение. Это нужно сделать, чтобы на втором кусочке плоскости было хаотичное распределение значений ID, которое бы отличалось от первого кусочка плоскости.

Финальный вид неповторяющегося узора

Применяем наш Multi/Sub-Object материал для обоих кусочков и рендерим.

Как выделять через 1, 2, 3, 4, и т.д. полигонов?

Есть ещё один вопрос:
где-то вроде уже встречал, но не могу вспомнить где, и как такое делать.

вот например плоскость с такими полигонами, количество может быть очень большое,
необходимо выделить например, или каждый десятый или пятый, третий, каждый восьмой, любой вариант может быть,
перетыкал всю рибон панель в селекте и что-то не нашёл ни чего подходящего.
где-то такая возможность была, или мне вообще показалось? %)

1632257124166.png

Последнее редактирование: 22 сен 2021

Арт.К
Знаток

Рейтинг 65

Да, тоже помню, была такая возможность, будто. Набрал сейчас в гугле. И действительно есть такое. Выделяете два смежных полигона чтоб указать направление, затем (или перед этим) на панели Ribbon в первой вкладке «modeling» там где «loop» и «ring» снизу раскрываете «Modify Selection» и указываете промежуток в «Dot Gap», например 2. Затем в меню loop нажимаете кнопку с пунктирной линией «Dot loop» (всплывающее название кнопки). Теперь вместо выделенных двух смежных полигонов будет выделение loop с указанным зазором. Если я не так посмотрел и проверил, вот раздел справки на сайте автодеска, или первое подвернувшееся видео какое-то.

Как выделить полигоны в шахматном порядке

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

X

Сообщение сайта

(Сообщение закроется через 2 секунды)
Выделение полигонов через один или в шахматном порядке

kostya_p

Просмотр профиля

15/01/2015, 09:42

Группа: Пользователи
Сообщений: 107
Регистрация: 23/07/2008
Из: Симферополь
Пользователь №: 65 113

Добрый день. Подскажите пожалуйста сриптик или метод выделения полигонов через один или в шахматном порядке

Nevajno

Просмотр профиля

16/01/2015, 06:43

Группа: Участник
Сообщений: 1 743
Регистрация: 11/01/2005
Из: Новосибирск
Пользователь №: 9 411

Как выделить полигоны в шахматном порядке

В закладки
В закладках
Rappatools по-русски
Emancipator
forestcat89
Смотреть всех

Комментарии (23)

Genkot 2016.01.17 18:38
Комментарий удален
Maketer 2016.01.17 20:56
Большое спасибо, установил себе)
Graphicus 2016.01.18 00:05
Скрипты всегда пригодятся )
Origin 2016.01.18 19:28
Спасибо! Как выделить полигоны в шахматном порядке?
Sefcheg 2016.01.26 11:21

1) ручками
2) через дот луп — выделяешь 2 полигона рядом (типа задал направление) потом жмакай dotloop — либо в рибоне либо в раппатулз.

Origin 2016.01.26 18:09
Maketer 2016.01.18 19:59
Инкрементальное сохранение работает у кого-нибудь?
Рыцарь 2016.01.20 20:21
Крутая тема!
Origin 2016.02.15 09:46
Комментарий удален
Sefcheg 2016.02.17 20:21

запусти установку и нажми анинстал. Или ручками удали из папки макса UI все скрипты, которые начинаются с Rappa*

Origin 2016.02.18 07:17
Silvershtain 2017.02.16 10:39

почему когда после установки нажимаешь change ui он один раз меняет и все, потом на правую клавишу вообще никакого меню не вылазит, версия такая же как у Вас 3,31, макс 17, подскажите пожалуйста

Sefcheg 2017.02.16 10:46

Макс 2017 некорректно работает с версиями ниже, чем 3.42. У меня версия 3.42. В доступе последняя версия 3.41, но она тоже некорректно работает с UI

Silvershtain 2017.02.16 10:57

да там даже когда ставишь вид как у Вас при переключении various, modeling, transform он не хочет показывать кнопки, а если оставить UI на 2 варианте то нормально все работает, но соглашусь с Вами не очень удобно. Спасибо за помощь и классный обзор;)

Sefcheg 2017.02.16 22:17
Спасибо за комментарий 🙂
greshnovk 2017.02.27 21:36
nikkyone 2017.08.30 12:35

как убрать окно если постоянно каждые 5 минут вылазит окно активации а приходится постоянно жать «нет», в хелпе к установочнику так и написано , активацию просить не должен но если вдруг спросит то нажмите «нет» . задалбывает просто каждые 5 минут тыкать в него , снес скрипт только изза этой фигни, кто нибудь знает как активировать ? версия 3.41, гуглил ничего не нашел по этому поводу(((

Sefcheg 2017.08.30 22:33
ну, можно купить. Или попробуй запускать от имени администратора макс
sanq_ag 2017.09.06 17:25
тот же геморр (( а удалять не охота ((
nikkyone 2017.09.06 20:39
я установил версию 3.2 мне помогло
wosserOne 2018.02.10 11:43

на 2017 максе 3.41 версия требует периодически активацию. (( что делать? на 2018 не требовала но сам макс лагает жутко

Sefcheg 2018.02.11 13:42
купить. либо найти ломанный
bura2323 2018.12.30 21:50
запустить мах админом
установить перетаскиванием
после адекватной установки PCID не показывается

Последнее на форуме

  • Unreal Engine 5
  • Кто что делает? делитесь, показывайте
  • Белые точки в волюметрике
  • Ошибки в работе сайта
  • V-Ray не видит папки с текстурами (V-Ray Asset Browser)
  • Выбор монитора
  • Позитивное
  • Пропали объекты
  • поиск моделей
  • Важно! Требования к оформлению тем (First level)

Проекты

  • Моделирование барельефа по эскизам
  • моделирование домов для окружения экстерьер
  • Архитектурная анимация набережной
  • Визуализация производственного участка
  • Анимация жилого комплекса

Вакансии

  • Нужен визуализатор на постоянное сотрудничество
  • 3d Визуализатор (архитектура)
  • 3Д моделлер архитектуры в 3dsMax
  • Визуализация мебели в интерьере
  • Чертежник

Резюме

  • Фотореалистичная 3D визуализация
  • 3д визуализатор интерьеров, камеры 360/туры, сборщик сцен
  • 3д Визуализатор. Туры 360 по комнате. Моделлер.
  • Визуализатор
  • Визуализатор Экстерьеров (ЖК, частные дома, магазины)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *