Как переделать игру и выжить: Сергей Галёнкин о разработке Paragon
Как понять, действительно ли пользователи недовольны игрой и почему важно работать с лидерами мнений. Рассказывает Сергей Галёнкин.
5.8K открытий
6 декабря Epic Games выпустили большое обновление для Paragon. Апдейт получил название «Монолит» и привнёс в популярную MOBA несколько довольно значительных изменений: помимо, собственно, новой карты «Монолит», увеличилась скорость игры, поменялись основные параметры персонажей, вроде здоровья, маны и урона.
Сергей Галёнкин, руководитель издательского направления Epic Games, написал статью. В ней он объяснил, как студии удалось пережить негативные отзывы и не поддаться панике, а также насколько сильно можно доверять мнению игроков.
В марте 2016 года мы запустили ранний доступ в нашу MOBA-игру Paragon, а в августе она вышла в открытый бета-тест.
Уже в конце сентября на «Игромире» в Москве мы объявили, что основная карта игры будет заменена на новую под кодовым названием «Монолит», и несколько дней назад это обновление наконец-то случилось. Вместе с массой других значительных обновлений, которые потребовалось сделать, чтобы поддержать карту.
Ваши самые преданные поклонники — не вся аудитория
Формально старая карта стала доступна игрокам ещё в марте и мы увидели проблемы в ней буквально после месяца тестирования. Но аудитория игры росла, фанаты писали хвалебные отзывы, и мы подумали, что можем обойтись изменениями в механике, не меняя карту полностью.
Преданные игроки, которые пришли раньше всех (и в основном за деньги) были готовы мириться со многими недостатками игры. Бесплатные пользователи, которые пришли в августе, были зачастую иного мнения.
Мы, собственно, и сами понимали, что их поведение будет отличаться, но надеялись на какую-то корреляцию. Даже если вашу игру хвалят все платные пользователи раннего доступа, это не значит, что обычные игроки после релиза поведут себя точно так же.
Новая основная карта «Монолит»
Например, старые поклонники игры в основном играют в PvP-режим и имеют профиль на одном из сайтов, которые отслеживают всех игроков Paragon. Но куда больше игроков предпочитают Co-op vs AI, причём многие из них PvP даже никогда и не пробовали и профилей не имеют.
После выхода «Монолита» мы заметили, что retention первого дня подскочил на 20% (!), а конверсия новичков в постоянных игроков (играющих более 4 дней в неделю) выросла на 44%. Более того, в игру массово вернулись те, кто её покинул, и их конверсия выросла почти в три раза (на 197%). В общей сложности на текущий момент Paragon насчитывает более 5 миллионов игроков. Это без Steam, в собственном лончере.
Недовольство игроков на форуме — не показатель
Мы потратили два месяца на то, чтобы рассказать игрокам о том, что такое «Монолит», и почему он заменит старую карту. Мы выпускали по подробной статье раз в неделю, и комментарии игроков под ними были всегда позитивно-восторженными.
Но одно дело — читать про новую карту и другое — играть на ней. В первый же день после выхода «Монолита» мы получили массу негативных отзывов на форумах, реддите и Вконтакте.
Внутренние тесты показывали, что опытным игрокам требуется в среднем 10 игр, чтобы понять, что происходит на новой карте, поэтому мы пересидели эту волну недовольства. Хотя наш комьюнити-лид после чтения комментариев слёг с высоким давлением.
Спустя несколько дней без нашего вмешательства, но при поддержке инфлюенсеров, негатив на форумах и соцсетях сменился критикой из разряда «этот герой слишком сильный» и «этот бафф надо убрать».
Ещё через пару дней игроки разобрались с балансом героев и баффами, и негатив исчез совсем
Во внутренней аналитике мы наблюдали ту же картину: игроки ставили низкие оценки в графе «удовлетворение от игры» в течение первых двух дней, но потом эти оценки пошли вверх и сейчас выше, чем когда либо.
Все это прошло без потери ядра аудитории, которого мы опасались. Наоборот, те, кто играл на старой карте, стали играть на новой на 16% больше, а их удержание выросло на 13% (так «мало» в основном потому, что удержание ядра аудитории и без того было очень высоким).
Сейчас мы запустили акцию с бесплатным образом, который мы раздаем игрокам за 10 сыгранных игр до Нового года. Думаю, что она тоже должна помочь.
Любите своих лидеров мнений
Всё время пока на форумах бушевали недовольные игроки, вместо нас игру защищали представители сообщества — лидеры мнений.
Дело в том, что за неделю до выхода обновления мы создали специальный сервер, куда пустили около 200 самых топовых и влиятельных игроков из сообщества. С ними мы прошли ровно тот же путь, что и с основной аудиторией поклонников — первые дни они были недовольны, потом пошла конструктивная критика, которая сменилась восторгом.
Для запуска «Монолит» мы практически не работали с прессой (только с небольшим числом изданий, которым интересен Paragon), но активно общались с представителями сообщества.
Мы пригласили полтора десятка американских игроков в наш офис в США, а для сотни топовых московских игроков сделали мероприятие в Gamer Stadium, где они смогли не только поиграть в новый режим, но и задать по телемосту вопросы геймдизайнеру игры.
С остальными пришлось работать удалённо — мы делали игровые сессии и интервью с разработчиками в специально заведенном Discord-сервере, где топовые игроки заодно общались между собой.
При этом мы не раздавали лидерам мнений каких-то особых подарков или внутриигровых бонусов, чтобы сообщество не заподозрило нас в подкупе. Для самых ярких поклонников игры доступ к информации и разработчикам зачастую куда важнее, чем футболка или редкий скин для персонажа.
Хорошие впечатления от игры важнее рекламы
Поскольку мы не были до конца уверены в том, что «Монолит» запустится без технических проблем, мы выключили почти всю рекламу на первые две недели после его выхода. Несмотря на это, количество активных игроков (как дневных, так и недельных) выросло на 44% и сейчас выше, чем когда-либо со старта открытой беты игры.
Мы всё еще пытаемся понять, с чем это связано, но, похоже, в этом виноваты наши игроки, которые после выхода «Монолита» позвали в Paragon своих друзей и вернули тех, кто по каким-то причинам перестал играть.
Рост случился не сразу после выхода обновления, а происходил постепенно и достиг пика на выходных (что как раз ожидаемо). Он случился в равной мере за счёт новых и старых игроков.
Мы оцениваем удовольствие игроков по ряду параметров, включая опрос «понравился ли вам матч» по итогам, но это не единственный показатель. Среди других — количество игроков, вышедших из матча (упало в два раза) и количество голосований о сдаче (упало почти в два раза — на 40%).
Мы также смотрим на среднюю продолжительность игры (снизилась на две минуты), но важнее не то, сколько играют в среднем, а экстремальные значения (99 percentile). Раньше они достигали 70 минут, сейчас упали до 60, что совпадает с данными League of Legends и Dota 2 до последнего патча.
С выходом «Монолита» мы гораздо увереннее тратим деньги на промо игры и, после небольшого затишья перед новой картой, мы с новой силой возвращаемся к user acquisition.
Это марафон
После выхода игры в августе мы наконец-то получили в свои руки полный цикл привлечения пользователя с оптимизацией воронки и возможностью видеть слабые места на этом пути.
Я бы хотел сказать, что мы тут же обнаружили одну большую проблему и мгновенно её исправили, но дьявол, как обычно, оказался в мелочах. Скажем, в некоторых локализациях кнопка «войти в игру» уезжала вниз и была видна наполовину. На главном экране лончера было две кнопки одного цвета, которые смущали ряд игроков («Установить» или «Начать бой»?). Старая система обновлений требовала в два раза больше места, чем на самом деле было нужно игре — и, как оказалось, не у всех игроков есть безлимитные жесткие диски. Некоторые игроки и вовсе умудрялись установить Unreal Engine SDK вместо игры.
В итоге у нас имеется огромный список мелких ошибок, исправление каждой из которых дает нам 1-1.5% к конверсиям. Но все эти вещи складываются, и сейчас конверсии в игре выросли в полтора раза в сравнении с тем, что мы имели на старте открытой беты. А список уменьшился едва ли на 10%.
13 комментариев
Написать комментарий.
Неизвестно, у скольки компаний есть хорошие отделы тестирования. У многих даже тестеров, то особенно и нет.
Развернуть ветку
Как правило, в последнее время тестерами выступают предзаказчики.
Развернуть ветку
кто мешает обратиться к компании, которая занимается тестированием
Развернуть ветку
Так случилось что я играл во множество моба игр. И вот никак не могу понять чем собирается покорять людей парагон. Может быть это моба для тех кто не играет в мобы, и она не должна нравиться тем кто играет в классические мобы. Но вот чего я никак не могу понять так это нафиг эти карточки. Убрать их и игра станет доступней раз в 10. Неимоверно нудная и сложная механика. Я понимаю что их уже никуда не убрать, но черт как же они бесят. Приходится играть кучу скучных матчей против аи что бы понять правильную ли колоду ты собрал. Проблема с джанглерами, джанглить в этой мобе себе дороже. Очень нудно и левелишся медленней чем на линии. Хорошо что убрали механику изменения скорости передвижения во время атак и применения скилов, порой очень бесило что после использования скилов для убегания, блинков или прыжков герой начинал ползти хотя ты вроде как убегать собирался. Не понимаю бешенной стоимости некоторых карт. Таких как карты для блинка и лайфстила. За сорок с лишним матчей видел всего один раз что бы забирали местного рошана. Сама формулировка «получение контроля над главной сферой» не информативна и ничего не объясняет. «Убейте самого большого нейтрального моба и у вас активируется главная карта » и то понятней. Местный вариант эншент крипов вообще какая то дичь, еле забрал их на 30 минуте игры. Ждал обновления, но чет опять не зашла игра.
Развернуть ветку
Согласен. Играл несколько раз ещё на ЗБТ и не понял, зачем было усложнять этими карточками.
Развернуть ветку
Играть начал за пару дней до платного доступа (выиграл ключ на стриме), поначалу заходило в компании друзей, потом стало скучно из-за малого количества героев и макро-стратегий. Также — часто менялась механика (не удивительно в альфа тесте). Даже успел поучавствовать в турнире. С выходом нового патча поиграл пару раз — всё понравилось.
Спасибо за работу над проектом, надеюсь аудитория и киберспортивное направление будет расти.
P.S. Nvidia за покупку GTX 1070 зажало плюшки для парагона.
Развернуть ветку
Я вот играю в Парагон уже в течение некоторого времени. Не скажу, что достиг там каких-то высот, но система монетизации в Парагон это, конечно, то еще говнище. Существование карточек, которые заменяют магазин с шмотками из классических MOBA игр, и их текущая реализация в игре неимоверно повышают порог входа в игру. Честно говоря, не знаю, чем руководствовались Epic Game, когда придумывали эту систему. Ну, допустим, что я как игрок смирился с этим, и решил, что пора пойти составлять колоду. Прихожу в раздел, где это делается, и понимаю, что могу составить только 5 колод бесплатно. Более того, универсальные колоды я сделать не могу, а могу их скомпилить только для 5 конкретных персонажей. Если же я вдруг захочу сыграть за другого персонажа, то мне придется играть дефолтной говёной колодой карт. Выхода тут два — либо удаляй колоду для какого-то персонажа и делай новую для другого героя, либо плати деньги, чтобы добавлять слоты для новых колод. Учитывая, что колоды входят в состав корневой механики игры и что их создание занимает уйму времени, могу с уверенностью сказать, что это фейл фейлов.
«С выходом «Монолита» мы гораздо увереннее тратим деньги на промо игры и, после небольшого затишья перед новой картой, мы с новой силой возвращаемся к user acquisition.» — лучше бы на эти деньги набрали, например, ряд аутсорсным художников, которые бы отрисовали все карточки в игре. Это, кстати, еще сильнее путает игрока, когда есть 5-6 карточек, которые не падают в 1 стак, визуально выглядят одинаково и статы дают те же. А еще я бы советовал вам потратить деньги на плейтесты связанные с локализацией. Там такой треш творится — тексты не влезают, склонения на том же русском сплошь в ошибках, слова из разных кнопок налезают друг на друга, описания скиллов/фич/карточек и т.д. выглядят как перевод с китайского на русский гугл транслейтом. Вход в «Монолиту» — камон, ну вы хоть сами-то играете? Каждую вторую игру же вылезает! А еще я бы посоветовал нанять человека, который занимается оптимизацией интерфейсов, т.к. в лобби, да и в геймплее они сейчас перегружены, имеют кучу багов и, опять же, кучу проблем в плане локализации.
Вообщем-то, в Парагон играю только, потому что это на данный момент самая достойная MOBA, которая есть на консолях — выбора особо нет.
Развернуть ветку
На тему возвратов. Увидев весной новую игру от Epic, я честно ожидал увидеть моба-шутер, а не ещё один смайт. Если сейчас там действительно больше шутера — то и сам вернусь, и отвалившихся коллег позову 🙂
Ход действительно смелый, выводы в статье хорошие. GJ Epic!
Кстати, на правах наблюдения — мета в разработке моба-игр сейчас вполне ощутимо двигается к повышению пула карт и снижению времени сессии. Сначала HotS, потом больше рпг-шутеры (overwatch, paladins, battleborn), сейчас старички вроде доты тоже пытаются подтянуться. Чего в старом Paragon точно не хватало, так это скорости, и даже сейчас пиковая сессия в 60 минут — как-то все ещё слишком много 🙂
Развернуть ветку
Ребят, что за вырвиглазие случилось с сайтом? Зачем нужен какой-то непонятный прямой эфир, почему всё уехало влево, почему больше половины экрана пустое или засрано хламом?
Развернуть ветку
Нам все нравится и такой дизайн уже довольно давно. Кроме того, вы пишите не по теме, давайте, пожалуйста, так не делать.
Развернуть ветку
Комментарий удален модератором
Развернуть ветку
Играл в бету на пс4. Ну такое себе. За сам Парагон не могу сказать, что плохо, но МОБА, как жанр, скучно играется от третьего лица. Картинка красивая и то, что увеличили скоро бега- правильное направление ибо засыпал пока добегал до махача.
Развернуть ветку
Дважды попытался скачать при помощи их лаунчера. В разных местах закачка прерывалась, не поиграл.
ЗЫ а еще попытался дедовским методом, скачал последний патч на стороннем ресурсе и хотел попросить лаунчер проверить игру, но увы и ах, в нем такого не предусмотрено.
Развернуть ветку
все три первых подзаголовка — абсолютная правда
Как переделать игру в Valorant
Иногда по тем или иным причинам один из ваших товарищей по команде может не зайти в игровое лобби во время матча. В таких сценариях вместо того, чтобы играть в нечестную игру 4 на 5, вам следует переделать или отказаться, чтобы избежать потери RP. В отличие от большинства тактических игр, Valorant позволяет игрокам покинуть матч только до его начала. раунд 2 а также требует голосования всех оставшихся товарищей по команде.
Пошаговая процедура переделки игры в Valorant
Чтобы переделать игру в Valorant, выполните указанные шаги.
- Убедитесь, что вы завершили первый раунд матча, и таймер начал обратный отсчет до второго раунда.
- Откройте окно системного чата в левом углу экрана. По умолчанию вы можете нажать «Войти«, чтобы открыть коробку.
Связанный: Почему Valorant обновляется так медленно — объяснение?
- Тип /ремейк в окне чата, чтобы начать процедуру переделки.
- Все ваши оставшиеся товарищи по команде увидят голосование за поражение в матче.
- Скажи им нажать «Д» на клавиатуре, чтобы подтвердить свое согласие.
- Как только система получит все подтверждающие голоса, сервер распустит текущую игру. Если это рейтинговая игра, ни один из игроков не потеряет RP.
- В случае, если кто-то инициировал голосование как тролль. Вы можете показать свое неодобрение, нажав «N» на клавиатуре.
Помните, что сервер не закроет текущую игру, даже если получит одиночный «Нет«голосование за одобрение.
Чтобы узнать больше о Valorant, ознакомьтесь с разделами Как просмотреть историю покупок в Valorant или Можно ли играть в Valorant на macOS? в профессиональных руководствах по игре.
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
All in по фану. Как разобрать, изменить и собрать обратно мобильную игру на Unity
Разработчики игр с удовольствием пользуются теми удобствами, что им предоставляет движок Unity, но, как выяснилось, он столь же удобен и для любого желающего вскрыть эти игры. Для примера я возьму Poker World и покажу на ней, как можно не только менять параметры, но и влезть в саму логику, переиначить все на свой лад и перепаковать APK. Заодно соберем небольшой набор утилит, который поможет в работе с мобильным софтом.
INFO
Все манипуляции с приложением делались исключительно в исследовательских целях и не преследуют финансовой выгоды в каком-либо виде.
Работа работой, а отдыхать тоже нужно. Человек я не азартный, но карты покидать люблю. Недавно я приметил офлайновое приложение для игры в покер под названием Poker World. У него аскетичный интерфейс, минимальный набор функций, но есть почти все, что мне нужно. Напрягал только повышенный интерес разработчиков к донату. Поэтому с каждой раздачей исследовательская жилка напрягалась и таки не выдержала. Я взялся за клавиатуру с твердым намерением раздобыть себе немного виртуальных деньжат.
Первые шаги
Чтобы начать вивисекцию приложения, нам понадобится небольшой стенд. В первую очередь стоит поставить нормальный эмулятор Android. Раньше я использовал Andy, но теперь он скурвился и даже начал пихать майнеры в свои дистрибутивы. Мне в срочном порядке пришлось искать замену. Моя основная ОС — Windows, и поэтому все поиски были направлены на дистрибутивы для этой платформы. Я перебрал с десяток вариантов из топа выдачи Google, и все они, культурно выражаясь, оставляли желать лучшего. Однако мои молитвы были услышаны, и я наткнулся на MEmu. На момент написания статьи последняя версия была 5.5.1. Тут есть все, что тебе может понадобиться. Создавать можно виртуальные машины Android версий 4.4 и 5.1, а также поддерживается эмуляция нескольких моделей устройств.
Также тут присутствуют разные приятные фишки типа эмуляции камеры, спуфинга GPS, мак-адреса и сотового оператора, и, конечно же, есть поддержка трехмерной графики, то есть возможность запускать игры.
Что очень важно, MEmu поддерживает установку приложений из файлов APK и, о боги, в нем есть обычные настройки сетевого подключения Android. Это позволяет легко настроить устройство на работу через прокси типа Burp и перехватывать трафик. Ты удивишься, но часть эмуляторов не поддерживала работу через прокси и не имела стандартных сетевых настроек.
В общем, пока у меня не возникало претензий к MEmu. Если ты знаешь о более достойных вариантах, не стесняйся и пиши о них в комментариях.
Еще нам понадобится APK Studio, чтобы иметь возможность удобно распаковывать, пересобирать и подписывать пакеты. Для подписи пакетов к нему потребуется скачать uber-apk-signer и положить в директорию C:\Users\\.apkstudio\vendor , предварительно переименовав в uber-apk-signer.jar . Также можешь обновить apktool до последней версии и скопировать в ту же папку.
И конечно же, само приложение. Его можно скачать из Play Market и App Store, но нам ведь нужен сам дистрибутив. Тут на помощь приходят сайты — агрегаторы приложений. Такого рода сервисы легко гуглятся по запросу apk download . Я, например, остановился на https://apkpure.com/, где помимо текущей версии приложения можно скачать и предыдущие (иногда бывает полезно).
Переходим по ссылке и скачиваем нашего подопытного. На момент написания статьи последняя версия приложения — 1.3.5.
Теперь можно установить скачанный apk в эмуляторе. Для этого достаточно перетащить его на окно с запущенным MEmu — практически в лучших традициях macOS.
На этом этапе базовые приготовления закончены. Обо всех остальных полезных штуках и утилитах я расскажу в процессе препарирования приложения.
Начинаем веселье в iOS
Так получилось, что играть я начал на айфоне. И где-то на третьем уровне денег начало катастрофически не хватать. Аппарат был без джейлбрейка, и делать мне его совершенно не хотелось, поэтому я начал искать баги в логике самого приложения. Такие, чтобы можно было провернуть, не закапываясь в его дебри.
Парочку таких я и обнаружил. В игре есть возможность раз в четыре часа крутить однорукого бандита, из которого тебе рандомно выпадают всякие ништяки. Их в игре всего два вида — это деньги и билеты. И те и другие нужны для участия в турнирах. Так вот в местном аналоге тотализатора можно выиграть небольшое количество денег или один билетик. Количество денег, которые ты можешь срубить, зависит от уровня твоего персонажа. Каждые несколько уровней суммы выигрыша в этой рулетке удваиваются. На самом первом они составляют от 400 до 2000 долларов.
Про билет и 2000 баксов можно забыть, за месяц игры и тысячи кручений этой рулетки ни разу ничего подобного мне не выпало. Интересно будет взглянуть на алгоритм.
Тем не менее через пять таких спинов ты получаешь возможность сделать джекпот-спин, в котором все выигрыши умножены на три и, соответственно, можно урвать аж три билета.
Баг заключался в том, что время до следующего спина считалось от установленной в системе даты. Поэтому достаточно просто свернуть приложение, перевести часы на четыре часа вперед, развернуть его и снова крутить барабан. Так можно делать до бесконечности.
Чтобы бесконечно не переводить время в будущее, можно сделать так:
- сворачиваем приложение, находясь на экране с таблицей спинов и таймером до следующего;
- переводим часы на четыре часа вперед;
- разворачиваем, видим, что появилась кнопка Spin Now. Нажимать ее не нужно;
- сворачиваем;
- переводим время на четыре часа назад;
- снова разворачиваем и теперь уже нажимаем кнопку.
Я проводил такую процедуру после каждого джекпот-спина. Это дает возможность не уходить далеко в будущее, так как от системного времени много чего зависит. Срабатывание алертов, событий в календаре и прочее.
Вообще, я сильно удивился тому, какие проблемы может вызвать изменение даты на устройстве с iOS. Например, после того как я выставил 2030, меня разлогинил iCloud и отказывался пускать обратно с неизвестной ошибкой. Я уж было подумал, что мой аккаунт заблокировали за путешествия во времени. Повторно авторизоваться удалось только после перезагрузки девайса.
INFO
Два года назад в iOS нашли баг: устройство окирпичивалось, если поставить дату на 1970 год. Можно предположить, что от системной даты многое зависит.
Плюс сама смена даты неудобна — чтобы сменить год, нужно прокрутить все 365 дней. Вот и сиди, вози пальцем как сумасшедший.
Помимо бесплатных спинов, имеются еще игры без вложений, которые тоже доступны каждые четыре часа. В цепочке — пять игр, в каждой ты можешь выиграть определенную сумму, причем чем дальше по цепочке ты проходишь, тем больше куш. Приз за выигрыш в последней — один билет.
Ускорить можно точно таким же способом — изменение системного времени. К слову сказать, этот стандартный финт с переводом часов еще много где прокатывает, не стесняйся и чекай в тех приложениях, где предлагают чего-то подождать.
Но это все цветочки. У меня завалялся старый джейлбрейкнутый айфон, а это значит, что настало время заглянуть поглубже в недра игры и посмотреть, что там творится. Запускаю утилиту Filza и смотрю, где располагаются файлы приложения. У меня это /path . Немного покопавшись, я обнаружил интересный файл com.youdagames.pokerworld.plist .
Сам файловый менеджер Filza позволяет открывать, редактировать и сохранять файлы plist. В нем располагаются разные настройки, которые касаются игры в целом и текущего пользователя в частности. Мой взгляд зацепился за парочку интересных именованных переменных: UserChips и UserTickets . И да, они означают именно то, что ты подумал. Это количество твоих денег (фишек) и билетов. Я поменял значения на нужные и запустил игру.
И вуаля! Виртуальный миллионер. Помимо этого, в файле находится куча интересных параметров — таких как текущий уровень игрока, его позиция в десятке лидеров, какие уровни уже пройдены, лимиты столов и прочее. Если будет интересно, то можешь поэкспериментировать на досуге, а я перехожу к версии приложения для Android и более увлекательным вещам.
Присоединяйся к сообществу «Xakep.ru»!
Членство в сообществе в течение указанного срока откроет тебе доступ ко ВСЕМ материалам «Хакера», позволит скачивать выпуски в PDF, отключит рекламу на сайте и увеличит личную накопительную скидку! Подробнее
Локализация игр на дому
Могу поспорить, что любой геймер не раз хотел если не сделать свою игру, то хотя бы переделать чужую. Переделывать можно по-разному, можно заменить графику, можно — звуки, можно изменить сюжет, а можно изменить все сразу и получить фактически другую игру. Этим мы постоянно занимаемся в » Мастерской «. Но до этого мы переделывали отдельно взятые игры. Сегодня мы изучим общую теорию локализации. Но не забывайте, что локализованную игру вы можете использовать только для собственных нужд: показать друзьям, играть самому.Любое коммерческое использование программного кода игры — незаконно и наказуемо! Да здравствует мыло пушистое Самый простой способ переделать игру — это найти Software Development Kit (пакет программ для изготовления разного рода модификаций к игре) для игры, которую вы хотите изменить. Некоторые разработчики выкладывают SDK на компакт с игрой, например в случае с Max Payne это Max-FX tools. SDK может содержать не просто редактор карт и игровых текстов, но и различные запаковщики/распаковщики игровых архивов, утилиты для работы с графическими и звуковыми форматами игры, и что немаловажно — исходные коды определенной части игры. Таким образом, мы получаем серьезное оружие для локализации в свои руки. Переделывать такими утилитами игру — дело тривиальное, и описывать его мы не будем, так как с SDK обычно даются рекомендации и комментарии разработчиков. И грабли ребристые К сожалению, не всегда к играм выпускаются Software Development Kit’ы, а это значит, что придется обходиться своими силами. Встречаются такие игры, которые переделать ничего не стоит: если изучить каталоги с игрой или компакт, можно обнаружить практически все графические и звуковые
Эта не та dll-ка, так как в Resource даже нет подзаголовка Strings.
ресурсы, а иногда и весь сюжет. Например, любимый всеми Fallout (часть первая) хранит весь свой сюжет в обычном текстовом файле, который ничего не стоит изменить. Значит, определяем, относится ли наша игра к этому типу. Делается это просто: просматриваем все файлы в каталоге и подкаталогах игры (не забываем про ее компакт-диск) на наличие открытого текста или стандартных графических и звуковых форматов. Если находим — меняем, если же не находим — то будем думать дальше. Таких “открытых” игр достаточно мало, обычно разработчики все ресурсы игры прячут в страшные псевдоархивы или попросту придумывают свои графические и звуковые форматы. Первым делом мы заходим в интернет на любой сайт, занимающийся отыскиванием информации об игровых форматах и созданием утилит для работы с ними (например, extractor.far.ru ), ищем, есть ли там что-то для нашей игры, если есть, то качаем, далее все тоже очень тривиально. Но если мы ничего не находим, то переходим ко второй стадии, которая состоит в том, чтобы определить, не создана ли эта игра на движке какой-нибудь знаменитости, например Quake или LithTech , о которых уже давно все известно. Загружаем игру и смотрим, не светятся ли где в ней логотипы id Software или Monolith. В первом случае надо еще будет понять, к какому поколению движка относится игра, если к первому ( Quake ) или второму ( Quake2 , Half-Life , Soldier of Fortune ), то нам пригодятся утилиты Wally и PakScape , которые вы можете найти на одном из компактов наших прошлых номеров; как с ними работать, мы тоже уже не раз писали. В том случае, если игра — потомок Quake III ( Soldier of Fortune 2 , Jedi Knight 2: Jedi Outcast , Medal of Honor ), то все еще проще. Все нужные для изменения файлы хранятся в pak- файлах, которые представляют собой не что иное, как обычный zip -архив. Распаковав файлы из архивов, можно поменять в игре практически все, весь текст хранится в чистом виде. О том, как заставить игру писать ваш текст по-русски, читайте ниже. В случае же если в игре затесался логотип Monolith , нам понадобятся Blood2 Editing Tools и программы для редактирования библиотек dll , например ExeScope (ее можно взять с сайта www.vector.co.jp/authors/VA003525 ) или Borland Resource Work Shop. При помощи Blood 2 Editing Tools распаковываем res -архивы, еще при их помощи вы можете отредактировать практически все модели в игре. Такая игра хранит свои шрифты в стандартном виндовсовском формате ttf. Значит, можно просто заменить их на свои (с поддержкой кириллицы), правда, предварительно поправив внутреннее имя шрифта на внутреннее имя заменяемого шрифта, для этого вам пригодятся программы типа Font Lab или Softy. При помощи ExeScope или Borland Resource Work Shop открываем по очереди все dll -файлы (в том числе и распакованные из архивов) и просматриваем на наличие текста из игры. Внимание! Прежде чем изменять текст, убедитесь, что он относится именно к игре! Иначе вы можете вывести игру из строя! Найдя нужный файл, меняем его внутренности на нужные нам значения, затем сохраняем и проверяем игру на работоспособность. __ Чтобы облегчить вам поиск, скажу, что текстовые значения в dll- файлах находятся в Resources\Strings. Да станет W ужасная Ш прекрасною… Нам нужно заставить игру писать русские буквы. Если в случае с LithTech все понятно, то в случае с “Квейками” все немного сложнее. Помимо “Квейков” есть еще масса игр, которые используют графические шрифты типа: __ **
**
Оригинальный шрифт игры The Thing.
Иногда в графических шрифтах видно только белый холст, а букв вообще не видно, так как они нарисованы на прозрачном фоне, в этом случае для редактирования шрифтов вам понадобится Adobe Photoshop. Не все игры понимают кириллицу. Поэтому, чтобы научить игры писать русскими буквами, мы должны будем пожертвовать латинскими. Так как ширина каждой буквы (в пикселях) записана в специальный файл, который не все умеют редактировать, нам придется делать так: перерисовать те латинские буквы, которые совсем не похожи ни на одну русскую, на те русские буквы, которые не похожи ни на одну латинскую соответственно. Причем ширина рисуемой нами буквы должна быть меньше либо равна той, которую мы заменили, например латинская » B » (би) очень похожа на русскую » В » (в), значит, ее менять не стоит, а, например, у » Z » аналогов в русском алфавите нет, поэтому ее смело можно заменить на » П «. После долгой кропотливой работы мы получим что-то вроде: __
Измененный шрифт The Thing.
Возвращаемся к изменению текста. Текст, выглядящий в игре как » ГЛАВНОЕ МЕНЮ «, в нашем тексте будет выглядеть как » FLABHOE MEHU «, то есть текст мы должны писать латинскими буквами, так чтобы в игре при его отрисовке соответствующие латинские буквы отображались как русские, и мы бы получили бы нормальный русский текст. И сказал Дюк: “Господь с вами” Изменение звуков — обычное дело, берете стандартную звукозапись ( sndrec32.exe ), вставляете микрофон в губы и начинаете насыщать игру своим красивейшим голосом. Современные игры в качестве звуковых форматов используют либо mp3 , либо ogg. Для работы с первым форматом, а точнее для его перевода в wav и наоборот, вам пригодится программка под названием Cdex. Второй формат — ogg — это современная альтернатива mp3pro. Новая форма хранения музыки становится все более и более популярной. Качественное звучание и использование системы переменного битрейта в ogg делают этот формат весьма привлекательным для разработчиков игр. Ну а проигрывать его умеют практически все современные “плюшки”, включая WinAMP. Для старых версий WinAMP можно скачать специальный плагин. Под занавес Теперь вы знаете теорию локализации игр вообще и сможете перевести на великомогучий русский язык чуть ли не половину современных игр. Как переделывать другие компоненты игр, мы разберемся в одном из следующих номеров.
Прописная? Строчная! Совсем не обязательно перерисовывать и маленькие буквы тоже, будет достаточно и заглавных. К тому же из маленьких латинских букв некоторые можно использовать как русские заглавные, например b (би) можно пустить на мягкий знак.