Что такое графический режим
Перейти к содержимому

Что такое графический режим

Графический режим

Графический режим или графический интерфейс пользователя (GUI) – это режим дисплея компьютера, в котором генерируется изображение (с помощью пикселей). Сегодня большинство пользователей работают за своим компьютером в графическом режиме, противоположном текстовому режиму или среде командной строки.

Графический интерфейс - определение в словаре.

Понравилось? Поделись с друзьями!

Значение словосочетания «графический режим»

Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.

Вопрос: ускорительный — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?

Нейтральное
Положительное
Отрицательное

Ассоциации к слову «графический&raquo

Ассоциации к слову «режим&raquo

Синонимы к слову «графический&raquo

Синонимы к слову «режим&raquo

Предложения со словосочетанием «графический режим&raquo

  • В это же время Apple создала модификацию Apple IIGS с двумя новыми графическими режимами и графическим адаптером, отображающим до 4096 цветов.

Сочетаемость слова «графический&raquo

  • графический дизайн
    графический редактор
    графическое изображение
  • графический интерфейс пользователя
  • (полная таблица сочетаемости)

Сочетаемость слова «режим&raquo

  • строгий режим
    постельный режим
    в автоматическом режиме
  • режим работы
    режим питания
    режим дня
  • колонии строгого режима
    нарушение режима
    соблюдение режима
  • режим пал
    режим рухнул
  • работать в штатном режиме
    перейти на режим
    соблюдать режим
  • (полная таблица сочетаемости)

Афоризмы русских писателей со словом «режим&raquo

  • Деспотичные режимы всегда отличаются своим неприятием грубых слов и выражений, невероятная жестокость всегда сопровождается словесным ханжеством.

Отправить комментарий

Дополнительно

  • Как правильно пишется слово «графический»
  • Как правильно пишется слово «режим»
  • Разбор по составу слова «графический» (морфемный разбор)
  • Разбор по составу слова «режим» (морфемный разбор)

Смотрите также

Значение слова «графический&raquo

ГРАФИ́ЧЕСКИЙ 2 , —ая, —ое. Прил. к графика. Графическое искусство. Графический вариант слова.

Значение слова «режим&raquo

РЕЖИ́М , -а, м. 1. Государственный строй, образ правления. Царский режим. Демократический режим.

Предложения со словосочетанием «графический режим&raquo
  • В это же время Apple создала модификацию Apple IIGS с двумя новыми графическими режимами и графическим адаптером, отображающим до 4096 цветов.
  • На открывшейся странице в удобном для пользователя графическом режиме можно изменить параметры браузера (рис. 2.41).
  • Следует отметить, что, даже если в проекте указаны отметки высот рельефа и заданы текстуры (трава, грунт) для окружающей коттедж площадки, включение данной функции в графическом режиме практически не влияет на план.
  • (все предложения)
Синонимы к слову «графический&raquo
Синонимы к слову «режим&raquo
Ассоциации к слову «графический&raquo
Ассоциации к слову «режим&raquo
Сочетаемость слова «графический&raquo
  • графический дизайн
  • графический редактор
  • графический интерфейс пользователя
  • (полная таблица сочетаемости. )
Сочетаемость слова «режим&raquo
  • строгий режим
  • режим работы
  • колонии строгого режима
  • режим пал
  • работать в штатном режиме
  • (полная таблица сочетаемости. )
Морфология
  • Разбор по составу слова «графический»
  • Разбор по составу слова «режим»
Правописание
  • Как правильно пишется слово «графический»
  • Как правильно пишется слово «режим»

Карта слов и выражений русского языка

Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.

Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.

Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.

Графический режим

В графическом режиме имеется возможность индивидуального управления свечением каждой точки экрана независимо от остальных. Обозначение этого режима следующее:

G r (Graphics) графический;

APA (All Points Addressable) все точки адресуемы.

В графическом режиме каждой точке экрана — пикселю — соответствует ячейка специальной памяти, которая читается схемами адаптера синхронно с движением луча монитора. Процесс постоянного чтения видео памяти называется регенерацией изображения.

Количество бит памяти, отводимое на каждый пиксел, определяет возможное состояние цветов пиксела, его яркость, мерцание и др. Например, при 1 бите на пиксел возможно только 2 состояния6 светится или не светится пиксел.

При 2 битах на пиксел — 4 цвета на экране;

при 4 битах на пиксел — 16 цветов на экране;

при 8 битах на пиксел — 256 цветов на экране — цветная фотография;

В настоящее время имеем 15 или 16 бит на пиксел (режим High Color), что соответствует 65 536 цветов, а при 24 битах на пиксел (режим Tru Color) соответствует 16,7 миллиона цветов.

При 15 или 24 битах на пиксел распределение между базисными цветами К:З:С равномерное, при 16 битах — не равномерное с учетом восприятия цветов ( 5:6:5 или 6:6:4).

Принципы организации видеопамяти.

Логически видеопамять может быть организована по-разному, в зависимости от количества бит на пиксел.

В случае одного или двух бит на пиксел каждый байт памяти соответствует восьми или четырем соседним пикселам строки (рис. 3.3, а, б). При сканировании ячейка считывается в регистр сдвига, из которого информация о соседних точках последовательно поступает на выходные цепи адаптера. Такой способ отображения называется линейным — линейной последовательности пикселов соответствует линейная последовательность бит (или групп бит) видеопамяти.

В адаптере EGA количество бит на пиксел увеличили до четырех и видеопамять разбили на четыре области-слоя, называемых также и цветовыми плоскостями (рис. 3.4). В каждом слое используется линейная организация, где каждый байт содержит по одному биту восьми соседних пикселов. Слои считываются в сдвиговые регистры одновременно, в результате параллельно формируются по четыре бита на каждый пиксел. Такое решение (а именно параллельное считывание слоев) позволяет снизить частоту считывания ячеек памяти — одна операция чтения производится за время прохода лучом восьми пикселов. Снижение частоты считывания ограничивается быстродействием памяти. Ячейки слоев, отвечающие за одни и те же пикселы, имеют совпадающий адрес. Это позволяет производить параллельную запись информации сразу в несколько цветовых плоскостей (запись для каждого слоя разрешается индивидуально), что также экономит время. Считывание со стороны магистрали, конечно, возможно только послойное.

, а. Линейное отображение групп памяти 1 бит на пиксел

Рис. 3.3, а. Линейное отображение групп памяти 1 бит на пиксел.

Линейное отображение групп памяти 2 бит на пиксел

Рис.3.3,б. Линейное отображение групп памяти 2 бит на пиксел.

Многослойное отображение пикселов памяти

Рис. 3.4. Многослойное отображение пикселов памяти

Таким образом, объем видеопамяти (в битах) V, требуемый для хранения образа экрана, определяется, как произведение количества пикселов p в строке на количество строк n и на количество бит на пиксел b.

Так, для режима HGC 720 х 350 с одним битом на точку он составляет 252 000 бит или около 31 Кбайт, а 800 х 600 х 256 цветов — 480 000 бит или около 469 Кбайт.

Если физический объем видеопамяти превышает объем, необходимый для отображения матрицы всего экрана, видеопамять можно разбить на страницы. Страница — это область видеопамяти, в которой умещается образ целого экрана. При многостраничной организации видеопамяти только одна из них может быть активной — отображаемой на экран. Этим страницы принципиально отличаются от слоев, которые отображаются одновременно.

Формирование битовой карты изображения в видеопамяти графического адаптера производится под управлением программы, исполняемой центральным процессором. Сама по себе задача формирования процессору вполне по силам, но при ее решении требуется пересылка большого объема информации в видеопамять, а для многих построений еще и чтение видеопамяти со стороны процессора. При этом, канал связи процессора с видеопамятью представляет собой узкое горлышко, через которое пытаются протолкнуть немалый поток данных, причем чем более высокое разрешение экрана и чем больше цветов (бит на пиксел), тем этот поток интенсивнее. Для решения вопроса обмена информацией необходимо:

  • 1. Повышение быстродействия памяти.
  • 2. Расширение разрядности шин графического адаптера, причем как внутренней (шины видеопамяти), так и интерфейсной.
  • 3. Повышение скорости видеопостроений с помощью кэширования видеопамяти или затенением видеопамяти, что, по сути, почти одно и то же. В этом случае при записи в область видеопамяти данные будут записаны как в видеопамять, так и в ОЗУ (или даже в кэш), а при считывании из этой области обращение будет только к быстродействующему ОЗУ.
  • 4. Принципиальное сокращение объема информации, передаваемой графическому адаптеру за счет наделения адаптера своим «интеллектом», т.е. процессором.

В современном компьютере используются все эти решения, причем необходимо чтобы разрядность шин видеоадаптера полностью совпадала бы с разрядностью видеопамяти. Иначе получается не эффективное использование одного или другого.

Особенности работы видеоадаптера.

К основным типам команд «интеллектуального» видео адаптера относятся:

  • — Команды рисования (Drawing Commands) обеспечивают построение графических примитивов — точки, отрезка прямой, прямоугольника, дуги, эллипса. Примитивы такого типа в командах описываются в векторном виде, что гораздо компактнее, чем их растровый образ. Таким образом, удается значительно сократить объем передаваемой графической информации за счет применения более эффективного способа описания изображений. К командам рисования относится и заливка замкнутого контура, заданного в растровом виде, некоторым цветом или узором (pattern). Она ускоряется особенно эффективно: при программной реализации процессор должен просмотреть содержимое видеопамяти вокруг заданной точки, двигаясь по всем направлениям до обнаружения границы контура и изменяя цвет пикселов на своем пути.
  • — Копирование блока с одного места экрана на другое применяется для «прокрутки» изображения экрана в разных направлениях. Эта команда сводится к пересылке блока бит — BitBIT (Bit Block Transferring), и эта операция интеллектуальным адаптером может быть сильно ускорена.

Аппаратная поддержка окон (Hardware Windowing) упрощает и ускоряет работу с экраном в многозадачных (многооконных) системах. На традиционном графическом адаптере при наличии нескольких, возможно, перекрывающих друг друга окон программе приходится отслеживать координаты обрабатываемых точек с тем, чтобы не выйти за пределы своего окна. Аппаратная поддержка окон упрощает вывод изображений: каждой задаче выделяется свое окно — область видеопамяти требуемого размера, в котором она работает монопольно. Взаимное расположение окон сообщается интеллектуальному адаптеру, и он для регенерации изображения синхронно с движением луча по растру сканирует видеопамять не линейно, а перескакивая с области памяти одного окна на другое.

Если объем видеопамяти превышает необходимый для данного формата экрана и глубины цветов, то в ней можно строить изображение, превышающее по размеру отображаемую часть. Интеллектуальному адаптеру можно поручить панорамирование (Panning) — отображение заданной области. При этом горизонтальная и вертикальная прокрутка изображения не потребует операций блочных пересылок — для перемещения достаточно лишь изменить указатель положения.

Вышеописанные функции интеллектуального адаптера относятся к двумерной графике (2D).

Трехмерное изображение должно состоять из ряда поверхностей различной формы. Эти поверхности «собираются» из отдельных элементов-полигонов, чаще треугольников, каждый из которых имеет трехмерные координаты вершин и описание поверхности (цвет, узор). Перемещение объектов приводит к необходимости пересчета всех координат.

Ускорение построений в интеллектуальном адаптере обеспечивается несколькими факторами:

Во-первых, это сокращение объема передачи по магистрали.

Во-вторых, во время работы процессора адаптера центральный процессор свободен, что ускоряет работу программ даже в однозадачном режиме.

В-третьих, процессор адаптера ориентирован на выполнение меньшего количества инструкций, а потому способен выполнять их гораздо быстрее центрального.

В-четвертых, скорость обмена данных внутри адаптера может повышаться за счет лучшего согласования обращений к видеопамяти для операций построения с процессом регенерации изображения, а также за счет расширения разрядности внутренней шины данных адаптера.

Современные адаптеры с ЗD-акселераторами (самые критичные к производительности памяти) строятся на памяти SGRAM (SDRAM) со 128-разрядной шиной, а в самых мощных применяется память с удвоенной частотой передачи DDR SGRAM/SDRAM.

Для построения сложных трехмерных изображений графическому акселератору будет явно тесно в ограниченном объеме видеопамяти. Для обеспечения доступа к основной памяти компьютера он должен иметь возможность управления шиной (bus mastering). Специально для мощных графических адаптеров в 1996 году появился новый канал связи с памятью — AGP (Accelerated Graphic Port). Обеспечив высокую пропускную способность порта, разработчики AGP предложили технологию DIME (Direct Memory Execute). По этой технологии графический акселератор является мастером шины AGP и может пользоваться основной памятью компьютера для своих нужд при трехмерных построениях. Например, в основной памяти могут храниться текстуры, которые акселератор накладывает на трехмерные поверхности. При этом снимается ограничение на размер описания текстур, которые без AGP приходится держать в ограниченном объеме видеопамяти. На дешевое решение проблемы «тесноты» нацелена и архитектура однородной памяти UMA, которая может быть реализована с помощью AGP. Однако AGP позволяет сохранить и локальную память на графическом адаптере (видеобуфер) и расширение доступной памяти не отзывается снижением производительности.

Что такое графический режим

Графические режимы

Windows поддерживает пять графических режимов, которые дают возможность прикладной программе устанавливать, как смешивать цвета, где показать выводимые данные, как масштабировать вывод данных и так далее. Эти режимы, которые хранятся в контексте устройства (DC), описаны в следующей ниже таблице.

Графический режим Описание
Background (Фон) Определяет, как цвет фона смешивается с существующими цветами окна или экрана в ходе операций с текстом и точечным рисунком.
Drawing (Рисование) Определяет, как цвет изображения смешивается с существующими цветами окна или экрана для операций пера, кисти, точечного рисунка и текста.
Mapping (Отображение) Определяет, как графический вывод данных отображается из логического (или мирового) пространства в окне, на экране или на бумаге принтера.
Polygon-fill (Закрашивание многоугольника) Определяет, как использовать шаблон кисти, чтобы закрасить внутреннюю часть сложных регионов.
Stretching (Растяжение) Определяет, как цвета точечного рисунка смешиваются с существующими цветами окна или экрана, когда точечный рисунок сжимается (или уменьшается в масштабе).

Поскольку это проделывается с графическими объектами, система инициализирует контекст устройства (DC) с заданными по умолчанию графическими режимами. Приложение может извлечь и проверить эти режимы по умолчанию при помощи вызова ниже перечисленных функций.

Графические режимы Функция
Background (Фон) GetBkMode
Drawing (Рисование) GetROP2
Mapping (Отображение) GetMapMode
Polygon-fill (Закрашивание многоугольника) GetPolyFillMode
Stretching (Растяжение) GetStretchBltMode

Прикладная программа может изменить режимы по умолчанию при помощи вызова одной из ниже перечисленных функций.

Графические режимы Функция
Background (Фон) SetBkMode
Drawing (Рисование) SetROP2
Mapping (Отображение) SetMapMode
Polygon-fill (Закрашивание многоугольника) SetPolyFillMode
Stretching (Растяжение) SetStretchBltMode
Назад в оглавление темы
На главную страницу темы

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *