Как из куба сделать шар в блендере
Перейти к содержимому

Как из куба сделать шар в блендере

Mesh-объекты в Blender

Меши являются одним из типов объектов Blender. Их также называют сетками, полисетками. Это трехмерные геометрические примитивы, изменяя которые с помощью базовых трансформаций и других модификаторов, создают более сложные фигуры.

По-умолчанию Blender содержит десять mesh-объектов (стандартных примитивов), добавить которые можно через меню заголовка редактора 3D Viewport | 3D-сцена . Это же меню вызывается комбинацией клавиш Shift + A .

Добавление mesh-объекта

Хотя плоскость (plane), круг (circle) и сетка (grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества.

Отличие плоскости от сетки

Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это в основном четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам (но на самих полюсах веер из треугольников), во втором – одинаковые треугольники. Тот факт, что икосфера состоит из одинаковых элементов со всех сторон, в определенных ситуациях облегчает ее редактирование.

Отличие UV Sphere и Ico Sphere

Голову обезьяны сложно назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.

Голова обезьяны

Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift + S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to World Origin | Курсор в центр координат ( 1 ).

Когда вы только добавили объект, в регионе последней операции появляются его настройки, которые можно изменить. Панель этого региона может быть свернута, находится внизу слева. Содержащиеся в ней настройки зависят от используемого до этого действия, в данном случае – от добавляемого меша.

Настройки mesh-объекта

У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.

Изменение настроек тора

Чем больше у объекта составных элементов, тем более сглаженным он может выглядеть. Наиболее наглядно это видно на шарах.

Влияние количества сегментов на сглаженность объектов

Однако в пользу увеличения количества элементов есть одно большое «но». Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить. Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, в контекстном меню, которое появляется при клике правой кнопкой мыши, можно выбрать Shade Smooth | Гладкое затенение .

Если в объектном режиме выделить два объекта или более и переключиться в режим редактирования, то в этот режим перейдут все выделенные объекты. Вы можете их править совместно. Однако каждый остается независимым и после возвращения в объектный режим между мешами никаких связей не образуется.

Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Не забывайте обращать внимание, где находится центр объекта.

Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их вместе в объектном режиме и нажать Ctrl + J . Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить достаточно сложные фигуры.

Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор Preferences | Настройки , вкладка Add-ons | Аддоны (дополнения), различные панели Add Mesh | Добавление мешей . Включенные меши появятся в меню Add | Добавить , там же где все остальные.

Включение дополнительных mesh-объектов

В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.

Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.

Пропорциональное редактирование

Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D Viewport или нажатием буквы O .

Включение пропорционального редактирования

Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования.

Если пропорциональное редактирование включено, то при трансформации элемента будет видна окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.

На изображении показан результат применения варианта Random | Случайно .

Пропорциональное редактирование Random

Практическая работа

Создайте модель молекулы воды.

Модель молекулы воды

Угол между связями равен 104.5 градусов. Комбинация клавиш Shift + D выполняет дублирование объектов.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Как превратить куб в сферу?

Я пытался найти ответ на этот вопрос на различных туориалах и в книге Шинкарева . но похоже этот вопрос о морфинге был просто везде проиигнорирован ( ну кроме мимики конечно. а веть это очень класный прикол при анимации (ну вообще превращение обьекта в кардинально другой обьект), ещо интересно как заставить обьекты появлятся на какомто из кадров, их что надо делать в самом начале и гдето прописывать их возникновение при рендеринге на какомто кадре? обьясните начинающему аниматору
если есть какието ссылки с туторами по анимациии в XSI то подкинте что вам нежалко, и мне пригодится)

I-jan
Активный участник

Рейтинг 10

Тебе надо иметь одинаковое число полигонов в исходном кубе и в конечной сфере — цели морфинга. А как посчитать полигоны — ты, думаю, знаешь. Проблема в том, что число полигонов в кубе вряд ли будет равно числу полигонов в сфере — подгонять надо.

VGA
Пользователь сайта

спасибо ато у меня какойто рокенрол начинался

Alexz 8447
Активный участник

За минуты сделал правда в Cinema4d
http://eng.webfile.ru/git/81986749/preview.avi

qwerty 8338
Пользователь сайта

NewScene
CreatePrim «Cube», «MeshSurface»
SetValue «cube.polymsh.geom.subdivu», 24
SetValue «cube.polymsh.geom.subdivv», 24
SetValue «cube.polymsh.geom.subdivbase», 24
CreatePrim «Sphere», «MeshSurface»
SetValue «sphere.polymsh.geom.subdivv», 24
SetValue «sphere.polymsh.geom.subdivu», 24
SetAndToggleSelection «cube», , True
ApplyOp «ShrinkWrap», «cube;sphere;», 3, siPersistentOperation, , 0
SetValue «cube.polymsh.shrinkwrap.ampl», 0
SetKey «cube.polymsh.shrinkwrap.ampl», 1, 0
SetValue «PlayControl.Key», 100
SetValue «PlayControl.Current», 100
SetValue «cube.polymsh.shrinkwrap.ampl», 1
SetKey «cube.polymsh.shrinkwrap.ampl», 100, 1
PlayForwardsFromStart

последовательность действий ( «читай» и делай, или брось этот текст в скрипт эдитор и нажми run) мутации куба в сферу без морфинга
для любителей забегов на скорость — меньше минуты. Правда, в XSI

В поисках идеальной сферы

С моделированием сферических поверхностей мы сталкиваемся достаточно часто. Казалось бы, сфера – самый простой объект для моделирования и любой графический редактор, и в том числе и Blender, предоставляет по умолчанию сферу в наборе основных примитивов – остается лишь добавить ее в сцену. Однако, действительно ли так просто создать на самом деле красивую сферу?

8

Для начала сформулируем требования к той сфере, которую нужно получить:

  1. Общая форма должна быть максимально приближена к идеально сферичной.
  2. Ровная поверхность, без бликовых артефактов.

Кажется достаточным, но это если нам не нужно моделировать ничего сложнее бильярдного шара. Если же сфера окажется составной частью любой чуть более сложной модели, требования повышаются:

  1. Достаточно низкая полигональность исходного меша – чтобы можно было удобно работать с моделью.
  2. Как следствие требования 3 – финальное подразбиение и сглаживание достигается применением модификатора Subdivision Surface.

Рассмотрим возможности получения такой сферы, которые предоставляет нам Blender:

Самый простой и самый, наверное, часто используемый вариант. UV-сфера включена в набор примитивов и легко вставляется из набора в сцену: Shift+a – Mesh – UV Sphere.

Однако такая сфера далеко не идеальна. После накладывания модификатора Subdivision Surface сразу становятся заметны две проблемы. Первая – достаточно выраженная яйцеобразность. Если наложить поверх сферы круг, видно, что в верхней точке он прилегает к поверхности сферы, а в точке экватора заметно отклоняется от нее.

UV Sphere

Вторая проблема – звездообразные артефакты на вершине сферы, возникающие из-за того, что Subdivision Surface не очень корректно работает с треугольниками, из которых формируется вершина сферы.

UV Sphere - артефакт

С артефактами можно бороться, перестраивая топологию в месте вершин сферы:

  1. Превратить треугольники в квады
  2. Заполнить проблемную область через Grid Fill и придать сферичность через пропорциональное редактирование или alt+shift+s
  3. Сделать проблемную область как можно меньше

Но ни один из методов не дает хорошего быстрого результата, все они требуют тонкой ручной доводки.

UV Sphere - быстрое исправление артефакта

  1. Ico Sphere

Этот вариант сферы так же представлен в наборе примитивов Blender: shift+a – Mesh – Ico Sphere.

Такая сфера используется в моделировании гораздо реже. Главным образом из-за того, что состоит из треугольников. Моделировать на низком уровне полигонажа с последующим наложением Subdivision Surface очень сложно. Такая простая задача, как отделение половины сферы, для Ico Sphere становится достаточно нетривиальной.

По той же самой причине итоговый вид Ico Sphere после наложения модификатора Subdivision Surface не идеально сферичен. Если наложить на такую сферу круг – видна выраженная угловатость.

Ico Sphere

  1. Сфера из куба

Создать сферу можно не только взяв готовую заготовку из набора примитивов. Тот же самый модификатор Subdivision Surface можно использовать для создания основной формы сферы. Для этого достаточно добавить в сцену куб (shift+a – Mesh – Cube), наложить на него модификатор Subdivision Surface и, увеличивая количество подразбиений Subdivisions, можно легко добиться сферической формы.

Для того, чтобы с полученной сферой можно было удобно работать в дальнейшем, можно поставить Subdivisions = 1 и применить модификатор. Получится достаточно сферичная заготовка, форму которой можно еще улучшить через инструмент To Sphere (alt+shift+s) с фактором Factor = 1. После этих операций на заготовку снова накладывается модификатор Subdivistion Surface для окончательного сглаживания.

Итоговая форма сферы получается лучше, чем в двух предыдущих вариантах, но все равно, не идеальна.

Куб - Subdivision Surface - To Sphere - Subdivision Surface

  1. Сфера из куба + модификатор Cast

Сфера, созданная из куба, удовлетворяет почти всем пунктам сформулированных в начале требований. Кроме формы. Но форму можно довести до идеала, добавив полученной сфере модификатор Cast с типом Cast Type = Sphere и фактором Factor = 1.

  1. Добавить в сцену куб (shift+a – Mesh – Cube)
  2. Сделать небольшое подразбиение для удобства дальнейшего моделирования (tab – w – Subdivide, Number Of Cuts = 2)
  3. Добавить на него модификатор Subdivision Surface (View = 2)
  4. Добавить на него модификатор Cast (Cast Type = Sphere, Factor = 1)

В итоге получается сфера, идеальная по форме, которая в тоже время дает возможность работать с геометрией на низком уровне:

Куб - Subdivision Surface - Cast

Однако, если попытаться, например, экструдировать один из сегментов куба, результата не будет. Ведь модификатор Cast приводит к сфере абсолютно все, в том числе и любые изменения изначальной геометрии меша.

Изменение геометрии

Для решения этой проблемы можно ограничить воздействие модификатора Cast группой вершин.

Выделить у куба все вертексы, кроме тех, которые будут участвовать в изменении геометрии. Добавить кубу группу вершин (в панели Data – Vertex Group – + ), назвать ее ToSphere и назначить все выделенные точки этой группе нажатием Assign.

Определение группы вертексов

В панели модификаторов для модификатора Cast нужно указать группу ToSphere. Теперь модификатор действует только на эту группу точек, что позволяет изменять исходный меш в точках, не входящих в группу.

Полигон в основании куба можно теперь экструдировать без потери результата.

Экструдирование

Если продолжать экструдирование, сразу становится заметен неприятный побочный эффект: при увеличении общего размера объекта, диаметр сферы тоже увеличивается:

Изменение размеров сферы

Происходит это скорее всего потому, что модификатор Cast расчитывает преобразование исходя из общего размера всего меша.

Справится с этой проблемой можно с помощью параметра Radius модификатора Cast. Нужно немного уменьшить масштаб исходного куба, т.к. параметр Radius работает только в сторону увеличения значений, и установить значение Radius, визуально подогнав размер сферы к требуемому.

Использование параметра Radius

Еще один момент, на который нужно обратить внимание – модификатор Cast при работе берет за точку отсчета центр меша Origin. Как только точка Origin смещается из центра формируемой сферы, весь достигнутый эффект пропадает. Чтобы не терять формирование сферы при перемещении Origin можно воспользоваться параметром Control Object модификатора Cast.

Добавить в сцену пустышку Empty (shift+a – Empty – Sphere). Разместить ее в точке центра сферы меша (там где в настоящий момент находится Origin). В Control Object модификатора Cast выбрать эту пустышку. Теперь модификатор берет за точку отсчета указанную пустышку, а центр Origin меша можно переместить в его основание.

Использование Control Object

В итоге получена сфера, которая соответствует всем сформулированным требованиям: точная геометрическая форма, низкий полигонаж изначального объекта с возможностью удобной правки, отсутствие бликовых и геометрических артефактов.

Сглаживание – Smooth

Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где предполагаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.

В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth | Гладкое затенение . Тут же находится Shade Flat | Плоское затенение , который возвращает к прежнему состоянию.

Сглаживание с помощью затенения

Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.

Сглаженные сфера и куб

В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices | Сгладить вершины . При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian | Лапласово сглаживание . Эффект получается более аккуратным.

Если попытаться таким образом сгладить сферу, то результата почти не будет, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера начнет уменьшаться. Особенности сглаживания вершин хорошо видны на подразделенном объекте с прямыми линиями.

Сглаживание вершин

В данном случае все вершины куба были выделены, применен Smooth Vertices. Если требуется сгладить сильнее, в регионе последней операции сразу можно установить количество повторов сглаживания.

Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную округлость. В таких случаях сглаживание вершин работает и для шарообразных объектов или их частей.

Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.

Модификаторы сглаживания

Модификатор Smooth | Сглаживание оказывает примерно такой же эффект как описанный выше инструмент Smooth Vertices | Сгладить вершины . Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали Apply | Применить , то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же инструмента-трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl + Z .

Corrective Smooth | Корректирующее сглаживание и Laplacian Smooth | Лапласово сглаживание имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.

Модификатор Subdivision Surface | Подразделение поверхности может быть лучшим выбором. Добавленный, но не примененный, он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.

Модификаторы Subdivision Surface

На скрине до применения модификатора куб был подразделен два раза.

Переключение на Simple | Простой убирает сглаживание, остается только возможность подразделения. Если нажать Apply | Применить , такой вариант можно использовать как аналог обычного подразделения.

Практическая работа

Разместите на сцене две сферы так, чтобы они хорошо просматривались при виде из камеры. Примените к одной сфере гладкое затенение (Shade Smooth), к другой – модификатор подразделения поверхности (Subdivision Surface). В настройках модификатора в поле рендеринга укажите количество подразделений 3 или 4.

Выполните рендеринг изображения ( F12 ). Сравните вид сфер.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *